2014年10月01日

『信長の野望・革新』で遊ぼう(8)〜伊達家が見た天下、その頂点に立ったのは政宗ではなく……

どうやら伊達は強くなりすぎてしまったようだ

東日本を制圧した伊達輝宗は、いよいよ西へと勢力を伸ばしにかかる。

この時点で、伊達軍の総兵力、およそ200万。
総兵糧、約236万。
うむ、これなら不足はない。というか、余裕じゃん、本中華・醤(古い)。

ちなみにこの時、対抗勢力となる織田軍の兵力が、約23万。
次いで大友の15万、毛利の14万と続く。

つまり、文字通りケタが違うのである。すでに雌雄は決しているといっても、過言ではない。
にもかかわらず、一大勢力に膨れ上がった伊達の伸長を良しとしないのか、ここにきて第一回伊達包囲網結成。
ぱちぱちぱち。
いよっ、待ってたよッ。
憎まれっ子はツライねぇ。さあこい、うぇるかむ。

北陸・中部からは織田が、日本海からは毛利が、南関東からは徳川が、絨毯爆撃のように攻め寄せる。ただ、そうはいっても、200万の兵力にたてつく軍勢、全部合わせても60万足らず。基本的に敵地と接する国、および港に兵力を割いておけば、恐れることはない。たまにこちらから「ゴルァ!」と迎撃軍を仕向けると、びっくりしてすぐに退却してしまうのが、ツマランといえばツマラン。

包囲網が沈静化した直後は、攻めどきである。
ゲーム開始時から近畿一帯に根を張っていた織田家を、まるで王蟲の進軍のごとく蹂躙。なぎはらえ! と指示を出していたのは、むしろ王蟲(伊達)側だったのではないか、という見方も。

このままもたついていると、腐ってやがる、早すぎたんだ……ってなことになりかねないので、一気に織田家を殲滅。柴田勝家や羽柴秀吉、あるいは足利義昭といった有力武将を、次々と軍門に降す。中途採用諸君、いらっしゃ〜い。

義に厚い臣は、敵に回すととってもやっかい

天目山の武田勝頼よろしく、八上城に立てこもった信長に降伏勧告。10カ国以上を傘下に収めていた信長も、こうなってはなす術もなし。こうして主役は舞台から退散。シナリオ名『義弟離反』はすでに意味なし。

織田家攻略において、特に目覚ましかったのが元武田家臣の働き。
とりわけ真田昌幸・幸村親子は、活躍もパラメータも、とにかくエグい。

逆に、この織田殲滅戦で障壁となったのが、前田利家と大谷吉継の二人。
この両者、いずれも義理の数値が高いせいか、各地の戦いで何度捕縛しても、一向に登用に応じない。いずれ逃亡し、再び戦地で相見える……これを両人とも3回は繰り返した。

確かに史実でも義理と人情の人のようにあげつらわれることの多い二人だが、そこまで徹底しなくてもいいじゃないか。史実で、利家は賤ヶ岳で柴田勝家を裏切っているし、吉継は関ヶ原で石田三成に加担する直前まで、家康の会津征伐軍に従軍する予定だった。義理なんかどうでもいいから、仲間になってクレヨン。

結局、この二人を臣下に加えるのは、毛利討伐後まで待つことになる。
ああ、めんどくさい。

ゲームの主人公、中国地方に散る

めでたく伊達配下として幕下に加わった織田軍は、中国・四国を牛耳る毛利攻めの先鋒を言いつけられる。ゆけ、信長よ! 我が先陣として、伊達家への忠義を見せるのじゃ。

このひとことが、いけなかった。
おそらく忠義などなかったのだろう。毛利軍と備中で対峙した織田信長は、こともあろうに敵の凶弾(鉄砲)に倒れ、あわれ帰らぬ人に。これも史実で武田軍に鉄砲浴びせまくった報いか。そういえば武田氏は安芸にも根ざしていた(守護代を送っていた)。これも何かの因果だろうか……。

この時点で、日本全国のおよそ2/3を制覇。
タイミングとしては、そろそろ第2回伊達包囲網が形成されるころだが、包囲するには伊達がでかくなりすぎた。思いのほか、伊達軍の侵攻が早かったこともあるのかもしれないが、他勢力の総兵力数が、まったくもって勝負にならない数字。毛利はもはや風前の灯で、織田に次ぐ勢力を誇った大友も、なぜかその規模を縮小させている。一角を崩すと、あとはなし崩しという状態で、中盤以降は物量作戦に至るまでもなし。

もちろん、兵糧調達も最後まで抜かりはない。今回の領地設計は、町をほぼ放置し、極力水田や畑の開発に努めた。おかげで、数か月の籠城戦にだって耐えられちゃう。でも、攻めてこないのでは、宝の持ち腐れ状態。困った。

せがれの出番なく、伊達の親父様、天下に上る

オラオラオラ、かかってこんかいッ!
……と、挑発してはみたものの、圧倒的な戦力差を目の当たりにし、伊達軍にたてつく勢力は現れず。

攻めてこないのなら、こちらから……とお神輿をあげてみると。
毛利軍は全滅した。
丹波方面でかろうじて生き残っていた一色家も全滅した。
四国の室戸港あたりで釣りをしていた長宗我部も、ついでに全滅。

毛利の壁が崩れると、最後の巨大勢力だった大友も、完全に瓦解。
でかかったのは領土だけのようで、国力・兵力は見るも無残。ハイ攻める、ハイ撃破、ハイ城突入、ハイ落ちた……。むなしいのう。

ほぼ日本全域を平定した伊達軍だが、まだ主だった敵対勢力が残っている。
お忘れではあるまいか。未だ東海に居を構える徳川勢を。
そして、その抑えとして飼殺している佐竹勢を。

どちらを残すかは悩んだ。5秒くらい悩んだ。
結果、『たまたま』同盟期間が切れた佐竹が標的に決定。んなアホな、と佐竹から飛んでくる再三の同盟延長要請は、敢然と無視。長年のよしみに期待しながら、周辺に数十万単位で配備されていく兵力を、佐竹家はどう見ていたであろうか。悪いことは言わない。降伏したまへ。ハイ、佐竹さん、配下にごあんな〜い。

時は1598年。
なぜか最後に残った九州・阿蘇家を滅ぼし、伊達はついに天下を統一した。

私としては、晴宗、輝宗が築いた伊達家の礎を次いだ独眼竜政宗こそが、天下に覇を唱える絵を想定していたのだが、終わってみれば、輝宗がちゃっかり天下の座に就いてしまった。史実では二本松義継の罠にはまり、1585年にこの世を去った輝宗。型破りな嫡男の陰に隠れ、日の目を見なかった東北の雄が、よもや日本の頂に上り詰めるとは。

というわけで、駆け足で辿ってまいったが、伊達家による全国制覇、ここに完了。

……ところで、政宗はどこにいった?
備中で田植えか?

posted by たいにー at 00:21 | Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2014年09月25日

『信長の野望・革新』で遊ぼう(7)〜頂点への再出発、伊達家は天下統一の夢を見るか?

捲土重来、天下統一に再挑戦

『全国制覇が私の夢です』

その言葉は、まさしく夢で終わった。
毛利家で兵糧が底を突き、天下統一を挫折した前回。
別に鳥取城や備中高松城(『軍師官兵衛』でもバッチリ水攻めされてましたな)兵糧攻めを受けたわけでもなんでもないのだが、墓穴を掘る形でコメの在庫を切らしてしまった。

再チャレンジは心機一転、『義弟離反』シナリオにて、いくぜ東北、伊達男。
天下布武を掲げて朝倉征伐にかかった信長が、義弟の浅井長政に裏切られるところから始まるシナリオだ。伊達勢はまったくもって蚊帳の外。

このシナリオでは、開始時点で、信長がすでに中部〜東近畿を掌握しており、領有地の広さも群を抜いている。信長の天下統一に向けて、その下地が整いつつある状況だ。

それに比べ、我が伊達家は、陸前一国のみ。しかもこのときの当主は輝宗。次代のスター・政宗は、このときわずか三歳。元服前のザ・梵天丸状態のため、まだ登場せず。

東北は、無駄に同盟関係が多い。
陸前は隣接国こそ多いものの、スタート時点で佐竹、最上、相馬といった大名家と同盟を結んでいる。となると、自然と攻められる国は限られてくる(別に同盟無視して突っ込んでもいいんだけど、それは政宗のキャラであって、輝宗のキャラではあるまい)。

とりあえず北へ北へと向かい、各国との同盟が切れたころを見計らって蝦夷・東北を平定。いたって順調な滑り出しである。もちろん、各国とも占領後、最初のお仕事は城の修復、ついで田畑の開墾。文句ばかり言う輝宗にも、容赦なく鍬を持たせる。ほれ、さっさと耕さんかい。

佐竹家を盾に、東日本の難敵を撃破

この頃には、各地とも有力大名が台頭していた。

すなわち、北陸は上杉、甲信北関東は武田、南関東は北条。
東海方面は徳川、中部・近畿一帯を織田。
中国と北四国を毛利、南四国は長宗我部。
九州は北に大友、南に島津。

こんな感じ。

これらに肩を並べ、隣国・佐竹(常陸)もいまだ健在。
ほとんどの同盟国を(同盟解消後に)滅ぼす中、佐竹家とだけは、うわべだけの同盟関係を維持。技術交換の相手としてもさることながら、のちに幅を利かせてきた徳川の抑えとしての機能が大きい。なので、佐竹が徳川に攻め込む際の援軍要請には、快く応じる。徳川は放っておいても勢力を拡大するが、佐竹はほっとくと潰されかねないので。

関東を巡る三英傑はすでに代替わりしており、先代ほどの脅威はない(上杉景勝、武田勝頼、北条氏政)。
一方、織田・徳川は一線級の武将がてんこ盛りで、恐ぇ恐ぇ。

というわけで、武田・北条はあっさりと陥落。
上杉は時間こそかかったものの、謙信なきあとの上杉に手こずってはいられない。
景勝がなんぼのもんじゃい。あっ、樋口(直江)兼続を殺しちゃった……。

代わりにと言ってはなんだが、ここでようやく独眼竜こと、伊達政宗登場。
片倉小十郎、伊達成実、茂庭綱元らとともに、伊達勢のホープとして全国制覇に貢献してくれるに違いない。小十郎は最前線に帯同してもらうとして、綱元は磐城で佐竹の動き見張っといてね。あ、成実は能登港の修復ってことで。

駆け足で東日本を平らげてきたが、次回、鬼門の西日本へ進出。
果たして兵糧はもつのか?
米の切れ目が縁の切れ目……なんてことは!?

posted by たいにー at 23:55 | Comment(6) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2014年06月22日

『信長の野望・革新』で遊ぼう(6)〜毛利家、天下統一への道・枯渇挫折編

毛利家で『尾張統一』シナリオの制覇を目指し、意気揚々とプレイを開始した前編からの続き。
前回の予告通り、そしてタイトルの通り、天下統一は挫折する。

雌雄を決するのは、やはり関ヶ原?

斎藤義龍が亡くなったのを好機と見たのか、上杉が斎藤領に侵入。それに呼応するように、我が毛利軍も堺へ進軍。近畿進出を果たした。地図を見れば、西は毛利、東は上杉で、列島をほぼ二分する形となった。

かくして両軍は、大垣城付近で激突。
やはり、天下分け目の合戦は、関ヶ原付近で相見える(あいまみえる)運命にあるのか。

緒戦の大垣城合戦に勝利し、幸先よし。続けて小谷城、清州城も攻め落とす。
破竹の勢いで、このまま中部も制圧だ、と意気込んだところに、上杉軍が総勢10万を超える勢力を持って、清州奪還へと攻め込んできた。

兵力では負けてはいない。そちらが10万繰り出すなら、こちらは20万で蹴散らすのみ。
しかし、そこに強大な敵が立ちはだかった。
それは上杉の戦闘力でも、三英傑(信長、秀吉、家康、このとき上杉配下)の力でもない。
ズバリ、兵糧だ。

明暗を分けたのは、兵の数ではなく、米の数

上杉軍、兵力総数、72万。
毛利軍、兵力総数、174万。

屈強な上杉軍と比較しても、軍事力という点においては、、数の上で圧倒している。
人海戦術なら、間違いなく毛利軍に分があるはずだった。

だが、決定的に違ったのが、兵糧の備蓄量。
上杉軍、兵糧総数、330万
これに対し、毛利軍の兵糧総数、24万。

これまで金に関しては、かなり意識していたのだが、兵糧については(問題にならなかったこともあって)まったく意識していなかった。大軍勢を動かしたときに、一か月で軍勢分の兵糧が消えていくことを、考えていなかったのだ。

敵の兵力10万に対し、こちらも相応の兵で迎え撃つ必要があるが、とにかく兵糧がない。今となっては、兵力の半分も備えていないというのは、致命的というほかない。大合戦でみるみる減る兵、みるみる減る米。

短期決戦といきたいところだが、核爆弾でも開発しない限り、この軍勢を一気に殲滅するのは不可能。おまけに上杉の作戦・車懸りが強すぎる。途中で元就の寿命が尽きたのも痛かった。決して凡愚ではないが、嫡男・毛利隆元は、父と比べると、どうしても能力的に見劣りしてしまう。

こうして兵糧が底を突き、同時に戦意も喪失した。
精神的ゲームオーバーである。

腹が減っては、天下統一はできぬ。
次に挑むときは、米百俵の教えを胸に刻んで。
私はそう誓いつつ、上杉に戦略的敗北を喫するのであった。

posted by たいにー at 14:37 | Comment(4) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2014年06月18日

『信長の野望・革新』で遊ぼう(5)〜毛利家、天下統一への道・立身出世編

稀代の策謀家・毛利元就で天下を狙う

まだ飽きずにがんばってます、『信長の野望 革新 with パワーアップキット』(Wii版)。

前回、長尾家で地方モードをクリア(中部一帯を平定)したワタシ。
当然、ゴリ赤木ばりに「目指すは全国制覇」と意気込み、全国統一に向けて動き始めた。

選んだのは、『尾張統一』(1555年)シナリオの安芸国・毛利元就。
北に尼子、西に大内という二大勢力が鎮座する中国地方。
しかし、毛利家は当主・元就もさることながら、三人の息子がとにかく優秀。やってやれないことはない。
いくぜ百万石!

まず、岡山城(備前備中)の宇喜多直家と同盟を結ぶ。
その上で、周防長門(大内)と出雲石見(尼子)を次々と降す。途中、宇喜多のご機嫌伺いのため、鳥取城(山名)攻めの援軍出兵も快諾。

その後、西四国を瞬く間に平らげ、龍造寺と結んで大友征伐も早かった。
この時点で8か国の太守。東では上杉や武田、北条といったあたりが、徐々にその版図を拡大しているようだが、西においては、間違いなく天下に最も近い大名である。

だが、この直後、事態が一変する。
『毛利包囲網』が敷かれたのだ。

昨日の同盟国は今日の敵対国、刃向うものはすべて征伐! 征伐!

このゲームでは、一つの家が抜きんでて勢力を拡大すると、周辺大名が『包囲網』を結成し、総スカン状態となる。史実でも信長が、足利義昭を中心とした、いわゆる『信長包囲網』に苦しめられたのをご存知の方も多いだろう。『出る杭は打たれる』の典型例だ。

毛利包囲網が形成されたとたん、九州は島津、阿蘇、伊東らが、四国は長宗我部と三好、中国には別所や朝倉が、堰を切ったように攻めてくる。三好や別所は、わざわざ船でのおでましだ。

包囲網は多数の国が同時期に攻めてくるため、侵略目的というよりは『集団的いやがらせ』に近い。ゆえに、一つ一つの軍勢は大した規模ではない。その都度、各個撃破していくうちに、やがて包囲網は消滅した。

撃退した余勢を駆って四国を平定し、九州は島津と龍造寺(同盟中)を残すのみとなったところで、まさかの第二次毛利包囲網が発動。瀬戸内を挟んで新たに対峙することとなった本願寺、いつの間にか織田家に代わって中部・近畿を総べていた斎藤とともに、宇喜多までもが同盟を破棄してまで包囲側へ。

性懲りもなく包囲網に参戦し、性懲りもなく船で日本海を越えてきた朝倉軍を叩き潰したのち、ものの1万程度で攻めてきた宇喜多軍を潰走させ、返す刀で宇喜多本城・岡山城へ進軍。中途半端に同盟関係だった宇喜多のおかげで、中国平定が頓挫していたのが悩みの種だったが、これ幸いと、宇喜多叩き潰しの刑。一気に京への道が開けた。バカめ。

かくして宇喜多が降り、島津が降り、本願寺も臣従を受け入れた。残る同盟関係の龍造寺は、同盟期間が終了したのを見計らって(もちろん延長要請は拒否)、『穏便に』村中城を包囲、『穏便に』勧告通達。物わかりのいい子は好きよ。

 

天下統一に向けて、航路は順風満帆。
しかしこのあと、思いもしない敵が、私の前に立ちふさがる。
そして、その敵によって、毛利家の天下取りは、とん挫してしまうのだ。

つづく。

posted by たいにー at 22:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2014年05月19日

『信長の野望・革新』で遊ぼう(4)〜地方モードクリアで見えた、本作の断片的な面白さ

清州城の信長は、本人かはたまた日本酒か

超イージーモードの長尾家プレイで7カ国を制圧、ようやく軌道に乗ってきた前回からの続き。

ここまでの状況をおさらいしておくと、残っている大名家は、長尾家(7カ国)、武田家(2カ国)、今川家(4カ国)。このうち武田家と今川家は同盟関係にある。

ゲーム開始時は、どこの国(城)も、せいぜい1万程度の兵力を構えるのがやっとだった。それが今や、2万、3万は当たり前。越後と国境を接する信濃・深志城(武田)には、5万近い軍勢が、爪を研いで、出陣の下知が下るのを待っている。頼むから、当分檻の中に入れておいてくれ。

そんな中でも、今川の稲葉山城(美濃)は、兵力1万足らず。援軍の拠点となりそうな清州城は、さらに少なく6千そこそこ。北側の脅威がなくなった今、北陸方面からの兵力は、すべて東海方面に押し出せる。いや、押し出せ! 寄り切れ! うっちゃりだ!(それは押された側の技だ)

かくして、稲葉山城と清州城は、あっさりと落ちた。
そして、本作の主人公・織田信長は、清州にいたので、これを捕縛。途中、今川氏真をはじめ、何人かが「返してくれ」と迫ってきたが、鞠を蹴飛ばして、文字通り一蹴。最初は牢の中で牙をむいて抵抗していた信長も、時間とともに態度が軟化。三か月後には、晴れて長尾政権の指揮下に加わった。

その日の夜は、信長の登用を祝っての宴。無論、出した酒は清州城信長『鬼ごろし』(信長になってみたいけど〜♪)だ。でも、あのコスプレで踊らされるのは勘弁してくれ。

信長と尾張を取られたショック……というわけではないだろうが、今川家が武田家との同盟を突如として破棄。武田晴信(のちの信玄)の本拠である、躑躅ヶ崎館に攻め込んだ。
これは激戦だった。すぐに逃げ帰った部隊もあったけど。
最終的には指揮した武将の力がものをいったか、今川義元、松平元信率いる今川軍が、甲斐から武田を追放した。

最後の砦は、武田家ではなく今川家

どうしたものかと思案に暮れていたところ、ウッサミーこと宇佐美定満が、

「深志城の羽柴秀吉が、不満タラタラみたいだから、引き抜いてみそ」

とそそのかすので、乗っかってみることに。
引き抜き工作、あっさり成功。
先日、千利休から暴利な値段で売りつけられた心遣いで譲っていただいた茶器を渡し、犬とする。いや、猿か。

このあとは、もう完全な物量作戦。
過程は省略するが、武田家殲滅ののち、今川家最後の砦、6万の兵が立てこもる躑躅ヶ崎館に、深志城から10万の兵が出陣。大坂の陣もかくやという大攻城戦が繰り広げられ、最終的には長尾家が中部・東海地域を手中に収めた。

地方モードなので、ゲームはここで終わりだが、このあと、景虎はすぐにでも上洛するぞ、みたいな気勢を吐いていた。この熱血っぷりは、松岡修造に通じるものがありそうだ。

ともあれ、まずは『一番簡単なモード』で、なんとか北陸・中部を平定。
めでたし、めでたし。

とりあえず遊んでみた結論、確かに面白い

1stプレイでズタボロにされたときは、また挫折するんじゃないかと心配になったが、チュートリアルのおかげもあって、なんとかシステムの全体像を把握することができた(毎度のことながら、信長の野望シリーズのチュートリアルは、漫才テイストで面白い)。

今回のリプレイではほとんど触れなかったが、本作『革新』では、その名の通り、新たな技術の獲得が、醍醐味の一つでもある。軍事力は他国に劣っても、各種技術を先んじて獲得することで、内政的、戦術的、あるいは外交的に優位に立つことができる。

その中で、戦闘は地味ながらも楽しい。脆弱な自軍拠点に敵が攻め込んでも、瞬時に周囲から援軍を送り出せば、撃退できちゃう。少数兵であっても、籠城でなんとか持ちこたえ、援軍の到着を待って反撃に……という展開は、なかなか痛快である。

もう一つ、かつての作品に比べると『同盟』の価値がきわめて高くなった。一回の同盟は有期限(5年、終了時に延長交渉も可能)なので、状況に応じて同盟を駆使し、戦力の集約を図る必要が出てくる。

また国人衆など、第三勢力が存在することで、独力で、かつ力押しで制圧していくのが困難になっているのも大きい。所詮、人は一人では生きられないのだ。

 

さて、地方モードクリアということで、次は全国モードということになる。
せっかくだから、私の好きな毛利元就で、がんばって始めてみたい。

ただ『尾張統一』シナリオの毛利家は、北に尼子、東に浦上、西に大内、南に河野を臨み、中国地方での立ち位置は、決して安泰ではない。元就のずば抜けた能力と、有能な三兄弟の活躍が期待される(長男・隆元の能力値が旧作に比べて高めに設定されているのが、ちょっと嬉しい)。

さすがに元就の野望・全国版の記事を書く根性は、今のところないのだが。
面白くなりそうな展開になったら、またご紹介にあがりたい。

posted by たいにー at 01:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2014年05月13日

『信長の野望・革新』で遊ぼう(3)〜同盟して延命、裏切って断絶した本願寺家の末路

本願寺、きたる

一度も戦に勝てずに滅んだ1stプレイとは一転、2ndプレイでは瞬く間に2つの城を落とし、軍神としての威厳を取り戻した前回からの続き。

4カ国の領主となった長尾家。
国境を接するのは、西に本願寺(加賀)、南西に三木(飛騨)、南に武田(信濃)。

可能であれば、このまま西に攻め上りたいところだが、本願寺は鉄砲をしこたま持っているうえに、周辺の一向宗勢力(国人衆と同等)が実に厄介。ハイ、消えた。

次に南の武田氏だが、ここは兵力も人材も豊富すぎる。武田氏の強さは1stプレイでイヤというほど味わっており、今のままでは太刀打ちできない。これも消えた。

どうしたものかと悩んでいると、本願寺の下間頼廉が、目通りを申し出てきた。

「貴国と同盟したいにょ」

語尾が「にょ」に聞こえたのは、ただの空耳かもしれないが、とりあえず本願寺の脅威と一向宗対策を棚上げにできるのはありがたい。とはいえ、二つ返事で受け入れるのは武士としての気骨に欠けるので、苦悩の表情を浮かべてみたり、「特産品くれたら考えてもえぇよ?」と揺さぶってみたりする。一瞬、片眉のつりあがった頼廉だったが、ぐっとこらえてこちらの申し出を受け入れてくれたようだ。「では、なかったことに……」と言われたらどうしようかと、ひやひやしたぞ。

同盟は5年間有効。
これでしばらく、西は見なくてよいことになる。
……となれば。

「能登・越中の兵を富山城に集めよ!」

ごめんね三木さん。というか、のちの姉小路さん。
三木家の居城・桜洞城、ハイ落ちた〜。

本願寺、裏切る

実のところ長尾家には、三木家を降すだけの兵力が、すでに十分あった。
それをしなかったのは、本願寺の圧力もさることながら、制圧後の飛騨国が面する美濃と尾張が、すでに今川家に乗っ取られていたからだ。信長とその家臣は、皆、今川家に引き取られたらしい。今川義元も健在なので、当然、家康も松平元信(元服時の名前)のまま。桶狭間がなければ、史実でもこうなっていたのかねぇ、と思うと、しみじみしてしまう光景だ。

信長も尾張を追われ(洒落じゃないよ?)、現在は武田家にて寄食中。
当然、家臣筋の秀吉も、武田家配下。俗にいう『三英傑』は、いずれも日の目を見ない状況に陥っていた。主役どころがそれでいいのか? コーエーが泣いているぞ!

……と他人の心配をしていたら、急報が舞い込んできた。
「朝倉軍が輪島港に攻めてまいります!」

えーと? 朝倉って越前の方だったよな?
ごめん、西はしばらく見ないことにしてたんだ。よっこらせっと。
で、なに? どーした? 本願寺が通行許可証でも出したのか?

ふと能登半島の方に表示を移してみると、WOW! ヤツら、船で攻め込む気でいやがる! そうか、その手があったのか(航路のことをすっかり忘れてた)。

七尾城(能登)と富山城(越中)の軍勢は、桜洞城攻めで、悔しいけれどオマエに夢中(がらんどぅ)なので、攻め取った桜洞城と春日山城(南越後)の騎馬隊を緊急招集。急ぎ輪島港へ駆けつけさせる(足軽に比べて騎馬隊の方が移動速度が速い)。

おかげさまで、朝倉軍は撃退できた。
そしてこの襲撃に激怒した景虎は、その一年後、仕返し(バカの一つ覚え)するように、輪島港から越前・敦賀港へ出撃。敦賀港、制圧。

戦勝の宴は、やはりカニ鍋じゃ! とアホな算段をしていたところ、突如、下間頼廉(本願寺家臣)が来訪。なんじゃい、なんか献上品でも持ってきたか? と迎え入れたところ、

「同盟は本日をもって解消させていただきます」

んだとぉ〜? てめぇ、今までの恩を忘れたか!(何もやってないけど)
いきり立った景虎は、東西から御山御坊と大聖寺城を急襲。合言葉は「殺られる前に殺れ」。あっという間に本願寺軍を壊滅せしめた。

正直なところ、本願寺との同盟をどうしようか、悩みの種だったのよねぇ。
こちらから破棄すると名声値が激減しちゃうし、朝倉を討伐してしまうと、本願寺は包囲状態になるので、戦略的に何の得にもならない。何か攻める口実が欲しかっただけに、今回の同盟解消は、まさに渡りに船。いきり立ったと見せかけて、景虎は腹の内で「ラッキー♪」とほくそ笑むのであった。

本願寺攻略の余勢を駆って、朝倉の一乗谷城も取り囲み、これを降伏させる。

残された大名は、武田家、今川家、そして我が長尾家。
雑魚は消え、ついに次回、三強が激突する。

つづく。

posted by たいにー at 23:53 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2014年05月05日

『信長の野望・革新』で遊ぼう(2)〜協定、城攻め、降伏勧告で勢力拡大へ

ゲームオーバーの失敗を教訓に再出陣

久々に『信長の野望』に手を出してみた前回、長尾景虎を擁して臨んだ初プレイ(かなり初心者モード)は、無残にも武田家に滅ぼされ、越後の露と消えた。

このままでは引き下がれない。
前回同様、『尾張統一』地方モードの長尾家で再チャレンジ。巷では『一番簡単』とされているパターンらしいので、ここでつまづいていたら、行きつく先に待ち受ける言葉は『挫折』の二文字。

南北越後国は、金山・銀山があるので、内政に注力しなくても、序盤からそこそこの収入があるのは、前回のズタボロプレイで分かった。街づくりもそこそこに軍備を強化。一方で、家臣の寝返り防止のために、俸禄の加増も惜しまない。

最大の懸案事項だった国人衆対策は『外交>協定』コマンドを使って抱き込めば、攻めてこないことが分かった。ここでも金がかかってしまうのだが、これも惜しまず捻出する。
機は熟した。
今度こそ、神保家の晩ごはんにありつけるに違いない。

いざ、隣へ突撃!
いざ、神保攻めへ!

城攻めの兵力管理は要注意

過程は端折るが、富山城(神保家)はあっさり落ちた。

柿崎景家に加え、求人広告を見て仕官してきた村上義清の活躍が大きかった。さすがは史実で、二度も武田信玄を撃退した猛者である。来年の俸禄は期待していいぞ。

ところで、ワタシの知ってる『信長の野望』シリーズは、メインの内政や外交が日本地図をベースにした画面で進行するのに対し、戦闘は局所的な地形画面に切り替わって展開するパターンだった。それが今や、街づくりも合戦衝突も、同じ地図画面にすべて融合。これもグラフィックの精細化がなせる業か。時代の進歩はすごいねぇ。

また、旧シリーズでは、軍兵は『生きてる』か『死んでる』(=もうこの世にいない)かだったが、本作では『負傷中』という状態が加わっている。兵力1万 vs 1万の戦いが起こったとき、以前なら負けた方は兵力がゼロ=皆殺し状態だったのだが、今は敗北=軍の戦闘力がゼロになったという解釈だ。そりゃそうよね。敗軍の兵が皆殺しに遭ってるんじゃ、ゲーム的にも教育的にもよろしくない。

これは確かに現実的なのだが、この要素によって、決着した後の感覚が、旧作とは大きく異なってくる。
すなわち、1万vs1万で5,000の兵を残して敵が城を奪ったとする。この城を奪還すべく、残った5,000に対し、8,000の兵を追加投入して再戦すれば数字的には勝るように見えるが、前述のとおり、多くの兵は戦死ではなく負傷の状態。兵は時間とともに現場復帰し、こちらが追加兵を送り込む頃には、5,000 vs 8,000どころか、10,000 vs 8,000という構図も。

野戦はともかく、攻城戦は攻めても攻められても、負けてはイカン。
神保戦で、そんな教訓を抱きつつ、さらっと畠山氏の七尾城も、さくっと攻め落とす長尾家であった。

敵を追い詰め、降伏勧告で無傷のまま支配下に

七尾城を追われた畠山の残党は、輪島港へと逃げ込んだ。
城持ちだった大名が、港に居を構えなければならない心境は、いかばかりか。きっと今頃は、釣りをして生計を立てているに違いない。魚臭くて、なかなか寝付けずにいるかも。

畠山家はまだ存命こそしているが、港は貿易の拠点こそなれ、募兵(徴兵)ができないなど、戦の拠点にはなりえない。放っておいても害はあるまい。
……と思っていたら、、宇佐美のじーさんが、

「降伏を呼びかけてはどーでしょーか?」

と、でしゃばってくる。
今や太公望に成り下がった没落大名に引導を渡すのは気が引けたが、寝食といくばくかの給与を保証してやったところ、畠山氏は、あっさりと投降してきた。足利氏一門出の名門なのに。

この降伏勧告、信長の野望特有の『攻め滅ぼした』感はないものの、敵地を無傷で手に入れられたり、敵将を忠誠度の高い状態で幕下に加えられるなど、領国経営の面ではメリットが大きい。信長政権下で、ジェノサイドを推進した柴田勝家よりも、徹底した懐柔策を講じた羽柴秀吉が正しかったことに、あらためて納得した。次回の週刊『そーなんだ』(デアゴ○ティーニ)のネタは、これで決まりだ。

これで景虎も、4カ国の領主となった。
順風満帆に見える展開だが、ここで景虎は、行き詰ってしまうのである。

つづく。

posted by たいにー at 11:08 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2014年04月28日

『信長の野望・革新』で遊ぼう(1)〜立ちはだかったのは、システムの進化と国人衆

約20年ぶりの信長ワールドは、長尾家にて出陣

というわけで、動静っ中年でも少し触れたとおり、突如として『信長の野望』をやり始めた。

舞台はWii版の『信長の野望・革新』。
本記事は、リプレイと銘打ってみたものの、実際のところ、そんな大層なものではない。ゲームの様子をお伝えして、少しでも『信長の野望』シリーズへの敷居を低くしようという、コーエーさんから補助金をもらってもおかしくなさそうな企画である(ウェルカムです)。

今回は初陣ということで、最初のシナリオとなる『尾張統一』の地方モード(甲斐・北陸・東海地方)を選んでみた。
地方モードというのは、日本全国を統一する『全国モード』に対して、一部の地域のみに限定した、言わばミニゲームのようなものだ。同じ『尾張統一』シナリオの地方モードでも、上記の甲斐・北陸・東海以外に、近畿限定、あるいは九州限定といった地域選択も可能だ。

そしてその中から、今回は長尾家で地方統一を目指す。
参考までに、当主である長尾景虎は、のちの上杉謙信である。

シナリオ『尾張統一』は、1555年5月からのスタート。
史実では、織田信長が尾張を統一する4年前、その名をとどろかせる桶狭間の戦いの5年前にあたる。

スタート時における、各国の拠点となる城と、それぞれの国主は以下の通り。

拠点 国主
北越後 新発田城 長尾景虎
南越後 春日山城
越中 富山城 神保長職
加賀 御山御坊 本願寺顕如
能登 七尾城 畠山義続
越前若狭 一乗谷城 朝倉義景
信濃 深志城 武田晴信
甲斐 躑躅ヶ崎館
飛騨 桜洞城 三木顕綱
駿河 駿府城 今川義元
三河遠江 岡崎城
尾張 清州城 織田信長
美濃 稲葉山城 斉藤道三

いずれ劣らぬ、豪華なラインナップ。
……いや、明らかに豪華じゃないメンツもいるか。
失礼、前言撤回。

敵は本能寺?川中島?その前に国人衆!

まずもってターゲットとなりそうなのは、お隣・越中富山の神保さん一家。
『突撃!隣の晩ごはん』よろしく、ここはノーアポで乗り込んでも問題あるまい。

で、早速、春日山城から1万の軍勢を率いて出陣したわけだが。
越後・越中の国境沿いに、北陸国人衆なる部隊が布陣している。

「そうか、北陸の国人衆か」

ワタシは、その言葉を思い浮かべるのが精一杯だった。
強いて言えば、意味もなく「お勤めご苦労」と付け加えたくらいだろうか。

国人衆
平たく言えば、その土地に土着した小規模の自治勢力。『革新』ではこのほか、忍者衆や商人衆といった小規模組織が登場し、プレイヤーを苦しめ……いや、サポートしてくれる。一定期間内に従属、あるいは協力させることはできるが、大名のように殲滅させたり、完全に服属させることはできない。

越中の国境をまたぎ、いざ富山城へ! と意気込んだ矢先、この北陸国人衆から
「ちょっと待てや」
と因縁をつけられる。

こちらは敵意のないことを示したのだが、取りつく島もない国人衆は、問答無用でこちらに向かって攻撃開始。やむなく応戦する。

「上杉なめんなよ、まだ長尾だけど」

と意味不明の捨て台詞を吐きつつ、柿崎軍は国人衆を撃退。
身の程を知れと、横を通り過ぎようとした刹那、国人衆地域から、また新たな部隊が出撃してきた。

これも撃退はしたものの、すでに神保とまともに戦うだけの兵力は、柿崎軍には残っていなかった。

やむなく春日山城に引き返し、さらに兵を1万補充して再出陣。
しかし、またしてもそこに立ちはだかる、北陸国人衆の壁。

「いーかげんにせんかい!」

叫べば少しくらいは効果があるかもと思ったが、やつらはちっともいーかげんにしてくれない。

結局、富山城へは到達したものの、ズタボロの状態でたどり着いた柿崎軍を、神保家はおいしくタコ殴りに。軍が壊滅し、命からがら帰還した柿崎景家の手当てをしていると、やがて、深志城(信濃)から武田軍が攻め込んでくるとの報が。その数、およそ3万。

リーマンショック時の株価のように、みるみる減っていく城兵の数値を見ながら、長尾軍は北越後(新発田城)に敗走。街づくりも、軍の立て直しもままならないうちに、今度は武田軍の勧誘工作で引き抜かれる武将が続出。長年の恩義をなんだと思っているのか。まだ一時間も経ってないけど。

大名も国も、憔悴しきったところに、再び武田軍が、3万の大軍で攻めてきた。
ゲームオーバーである。
どういうこと?

つづく

posted by たいにー at 23:21 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2012年02月13日

ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III(Wii用)で童心に返るおっさん

久々にゲームのお話。
Wii用『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』を購入した。
発売は昨年秋だったから、およそ半年たっての購入となる。

ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III別に初回版に興味は無かったので、なんのためらいもなく通常版を購入。
通常版でも、『ファミコン神拳奥義大全書』がついてくるのは、ちょっと意外だったが。
(当時のファンは、これを読むだけでも懐かしさに浸れること、請け合い)

ソフトが5本入って、お値段、3,000円ちょっと。
一本あたり600円の計算。
ファミコン(FC)、あるいはスーパーファミコン(SFC)用ソフトの値段として、高いか安いかは判断に悩むところだが、バーチャルコンソール向けソフトの価格を考えれば、まあこんなものだろう。

25周年パッケージは、いわば『おっさんホイホイ』

この作品は、ほぼ間違いなく、おっさんゲーマーの懐古感充足ソフトだ。
ゆえに今風のソフトではない。
私も子供のころにドラクエをやり込んだクチなので、老後の楽しみ用にと買った。

だが、開封してディスクを手に取って。
気がついたら、ドラクエIを始めていた。
なぜだ。

最初は『当然でしょ』とばかりに、FC版ドラクエIをスタートさせた。
しかし、しかしだ。

会話するときに、いちいち東西南北をコマンド選択しなければならない!
扉を開けるとき、いちいち『とびら』コマンドを選ばなければならない!
宝箱を開けるには、宝箱の上に乗っかって『しらべる』コマンド必須!

さらには新しい武器の装備に伴う攻撃力・守備力の増減も分からないし、ゲームの中断・再開も『ふっかつのじゅもん』のメモが必要となる。まさに子どものころに遊んだ環境を再現することになる。

ここでおっさんは気づいた。
子どものころのワクワク感と根性は、すでにない、と。
何もかもが楽しいと思えた、あの頃にはもう戻れない。
それは、年を重ねた自分を実感した瞬間でもあった。

やむなく私は一旦ゲームを中断し、ゲームをSFC版ドラクエIに切り替えて再スタート。
ええ、軟弱者と言ってください。
年を取るってのは、そーゆーことだ。

SFC版『ドラゴンクエスト』に人生を想う

過去、私はSFC版『ドラゴンクエストI・II』を遊んでいない。
よって、一応、これが初プレイとなる。

なんとなくレベル上げがサクサク進むなあ……と思っていたら、戦闘で獲得できる経験値がFC版の倍になっているとか。つーか、FC版では、この倍の時間がかかっていたかと思うと、早めに見切りをつけておいて良かったと思う次第。こっちは確実に老後の楽しみとしよう。

最近のドラクエシリーズに比べると、相違点は大まかに以下の通り。
(もちろん下記以外にも相違点はある)

  • 宿屋の宿泊BGMが異なる
  • ルーラの消費MPがバカ高い(MP8)
  • ルーラやキメラの翼で戻れる場所はラダトーム城のみ。おかげでトヘロス大活躍
  • カギが有料販売で、一回につき一個消費
  • 一度カギを使った場所でも、街や洞窟を一度出て再度訪れた場合は、同じ場所でもう一度カギが必要になる

それにしても、プレイしていて思うことがある。
人間、肝心なことはすぐ忘れるのに、はるか昔のどうでもいい知識は、無駄に憶えているものだなあ、と。

例えば『ロトのしるし』や『ロトのよろい』の場所、それに『沼地の洞窟』をたいまつやレミーラなしで抜ける方法などなど。場面場面で勝手に指が動いていくさまは、もはや条件反射の域を超えている。

ちなみに沼地の洞窟を(北から南へ)越える方法は、洞窟侵入後、ひたすら下へ。行き止まったら右へ。行き止まったら下へ……を繰り返し、右へも下へも行けなくなったら、左へ取って返し、左の障害物に当たったところを上へ一マス、左へ一マスで脱出。(FC版では最後の上、左は無かったような気がするが……はて)。

人生、ほかにもっと、憶えておかなければならない、重要なことがあるはずだ。
なのに、これらの記憶が不揮発性(消えない)になってしまったのは、いったいなぜだ。

初代ドラクエの名ゼリフに潜む謎

おかげさまで、購入後の週末二日間。
途中、コントローラを握りしめながらうたた寝に陥りつつ、ゲームを進行させ、気がつけば目の前に竜王が迫るところまで来た(まだクリアはしていない)。

一番懐かしさを感じたのは、やはりモンスターたちだろうか。
シリーズ後継作品に比べ、本作ではドラキー系、キメラ系、リカント系のモンスターが多い。本作以後、しばらく登場しなかったモンスターも数多く存在する。特にキメラは、初めて遭遇した段階では、まず歯が立たない(すご〜く強く感じる)だけに、とても印象深いモンスターだ。

ところで、ドラクエIでは有名すぎる宿屋でのセリフ、

「ゆうべはおたのしみでしたね」

王女を救出したのち、城に帰還する前に宿屋に宿泊したときに見られる、翌朝の宿屋主人のコメントだ。
中にはこのセリフを見たいがために、城に帰らず、何度も宿に泊まっただとか、さまざまな妄想を膨張させて止まない、ドラクエ名セリフの一つ。

ところが、昨日のプレイ中、確かガライの町だったと思うが。
一人で泊まったにもかかわらず、翌朝、宿屋の主人から、

「ゆうべはおたのしみでしたね」

と言われた。
勇者はいったい、宿屋で何をしていたのか?

その筋の人を呼んだ?
あるいは、町娘をたらしこんだとか……。

posted by たいにー at 21:23 | Comment(0) | TrackBack(1) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2010年02月19日

『戦国BASARA3』の大谷吉継は、反社会的な無差別犯罪予備軍

『戦国BASARA』シリーズをご存知だろうか?
こんな書き出しをしておいてナンだが、私はやったことがない。タイトルを知っている程度だ。

『戦国BASARA』シリーズといえば、思いっきり美形に仕立てあげられた戦国武将が活躍するアクションゲームだ。そのシステムはカプコン版『戦国無双』(無双シリーズはコーエーの作品)ともいえるもので、カプコン自身もこれを認めている。

一連の『歴女(レキジョ)ブーム』の火付け役ともされるシリーズ(否定説アリ)で、本作はその3作目にあたる。

その3作目において、カプコンが無理・無茶・無謀な作戦に打って出た。
痛いニュース(2ちゃんねる)経由、livedoorニュース経由、ロケットニュース24より。

『戦国BASARA3』がハンセン病患者を深く傷つける / 学会が抗議 (ROCKETNEWS24)

2月16日、日本ハンセン病学会はゲームメーカー大手のカプコンに対し、「偏見や差別を招くような表現を避けてほしい」と要望書を提出した。これはカプコンの人気テレビゲーム『戦国BASARA3』にハンセン病を患った(といわれている)戦国武将が登場したためで、そのキャラクター設定が余りにもハンセン病患者を深く傷つけるものになっているという。

大谷吉継については、弊ブログ『采配のゆくえ・厚遇キャラ@西軍』でも触れているとおり、智勇兼備の名将でありながら、ハンセン病を患い、余命幾ばくという薄幸ぶりや、この時代には稀有な『友情』を重んじた義に熱い人として、戦国時代のファン(特に女性)には人気の高い武将だ。

カプコンの暴走ぶりが伺えるのは、上記記事の続きの部分。

ハンセン病を患った(といわれている)戦国武将は、実在する大谷吉継という武将。大谷吉継のプロフィールとして「重い病に侵されており、豊臣秀吉存命の時代より常に周囲から疎んじられてきた。己の身のみに降りかかった不幸を許容することができず、すべての人間を不幸に陥れることを目的に、天下分け目の戦を起こすため暗躍する」と書かれている。

『周囲から疎んじられてきた』のは、およそ史実である。そんな自分を認めてくれた石田三成だったからこそ、大谷吉継は負け戦と知りつつも、関ヶ原で西軍に与したのだ。

ところが、『戦国BASARA3』での設定はどうだ。
己の境遇への不満を社会にぶつける。この構図は、トラックで秋葉原の交差点に突っ込んで、無差別殺傷をしでかす輩と、なんら変わりがない。

おそらくは、至るところでこれでもか、と美化されまくる大谷吉継像に対する、カプコンなりのアンチテーゼだとは思うのだが、それにしてもここまでイマドキの反社会的な若者像にしなくてもいいんじゃないか。

ただ、(かなり多いであろう)大谷吉継ファンは、どう思っただろうか?

あまりの突拍子もない設定ぶりに『完全に別物』と割り切るファンも少なくない(おそらくカプコンも、それを狙っている)だろうが、キャラ愛の深い人にとっては、不快感を超えて、嫌悪感すら抱きかねない。さらには、記事にもある通り、ハンセン病患者の方々にとっては、侮辱されていると受け取られるかもしれない。

中途半端にヒットしてしまったシリーズゆえの問題、と言えるかもしれない。
#これが『采配のゆくえ』シリーズで行われていたら、多分お咎めはなかったんじゃないか。

ちなみに、このニュースを記事として引っ張り出したのは、ネタ的に興味を引いたというのもあるが、痛いニュース(2ちゃんねる)内で紹介されていた美形版・大谷吉継像の紹介で、弊ブログの画像が使われていたもので。

大谷吉継

「差別を招く表現やめて」 カプコンのゲーム「戦国BASARA3」で、ハンセン病学会が要望書 (痛いニュース)

有効活用(?)していただけたようで、なによりである。

posted by たいにー at 23:48 | Comment(7) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2009年05月26日

ニューマンアスレチックス(バーチャルコンソール)で遊ぶ

ニューマンアスレチックス タイトル画面NBGI(旧ナムコ)が発売したアーケードゲームが、Wiiのバーチャルコンソール・アーケードとして帰ってきた。
説明すると、ボタンの交互連射とタイミングを計るボタン押しとを駆使して、超人的な競技をクリアしていくゲームだ。
おっさんに説明するなら、ナムコ版ハイパーオリンピックという表現で通じるかと。

ゲームそのものは単純で、競技数も全8競技と、さほど多くはない。
それでも、なんか遊んじゃう。
原作は15年くらい前のゲームだが、今やってみても、やっぱり面白い。
とことんまで突き詰めたゲーム性のシンプルさと、上手い演出の成せる業か。
二人以上で遊ぶととにかく燃える。

遊んでいるうちに、いろいろ思い出してきた。
以下、協議の簡単な紹介(一部紹介になってないものもあるが)と、思うところ(=どーでもいい思い出)も並べてみる。

TURBO DASH
元祖・ハイパーオリンピックの100mをほうふつとさせる連射地獄。
左右のボタンを交互に連打。それだけ。
両腕を使ってプレイする人と、利き手だけでやる人の二種類が存在する。
現役当時は9秒80前後の記録を叩き出したものだが、今じゃ10秒40を切るのがやっと。
ボタンだ。
ボタンがいけないに違いない。

INTERCEPTOR
砲艦から放たれる砲撃を、四つの位置で迎撃する。
同じところに二度続けて撃ってこない(と思う)ので、『撃ったら動く』を徹底し、とにかく撃ちまくる。
なんだかよく分からないうちに砲艦近くで次々と撃ち落とせると気持ちが良いが、調子に乗ると遠距離位置への移動が間に合わなかったりするので要注意。
よほどふざけない限りは、クリアは簡単な競技だ。

MISSILE TOSS
通称『ミサイル投げ』。
ハイパーオリンピックの槍投げをミサイルにしてしまうのが本作の凄いところ。
前半はTURBO DASHの延長線。
後半はミサイル投てきの位置決めと射出する角度、二種類の決定タイミングが要求される。
速度も角度もそれなりのバランスを要求されるため、どちらかが秀でていてもクリアできないこともある。もちろん狙うは速度の乗った45度射出だ。

NUMAN SNIPER
緊張感と反射神経とエスパー(決め撃ち)能力を問われる競技。
三ヶ所ある射撃ポイントのうち、標的の現れた箇所をすばやく撃つ。
いわば射撃版もぐら叩き。
三つのうち二つに的を絞り、その二つはなるべく高速に撃てるように構えておく(残りの一ヶ所は半分捨てる)。
先読みするあまり、指が暴走して的を外すこともよくある。
スコアを狙わなければクリアできないことはないが、WORLD RECORDSを狙うあまりクリア失敗……というケースも多いのがこの競技だ。

VS. EXPRESS
通称『新幹線飛ばし』、あるいは『新幹線投げ』。
高速で迫ってくる新幹線を絶妙のタイミングで受け止め(タイミング勝負)、死に物狂いの連射でパワーを溜めて、新幹線を突き飛ばす。
イメージ的には『MISSILE TOSS』の連射とタイミングの順序が入れ替わったような感じ。
記録を狙うなら、受け止め時のNICE表示は必須。
この表示が出ないと、途端に連射する気が消沈……なんてことがざらにあったものだ。
また、チャレンジできる二回とも、キャッチできずに(新幹線に)吹き飛ばされてゲームオーバーになると、ひじょーに悔しい。

TOWER TOPPER
TOWER TOPPERで落ちた図右、左、右、左と、忍者ばりに二つのビルを蹴りながら駆け上がっていく競技。
そして、このゲーム最大の難所でもある。
全編タイミング勝負なのだが、それが一定のリズムでなんとかなるわけではない、というところがこの競技を難しくしている。
他の競技のように、狙いすぎて失敗するとかではなく、ふつーにやっててもタイミングがずれてきて、いつの間にか落ちている……というのがよくあるパターン。
私がゲームオーバーになるときの9割がたは、この競技だ。

NOSTOP ROCK CHOP
左右連射でパワー充填。
パワーが溜まったらチョップで岩を一刀粉砕。
これを繰り返す。
後半の競技にしては、さほど難しくない競技。
ただ最初から最後まで連射を求められるので、それなりに疲労する。
指の走りが良いと、みるみる岩が叩き割られていくのが爽快。
ただ、一度リズムが狂うと立ち直りが難しいのもこの競技の特徴。

NIAGARA JUMPS
ナイアガラの滝(舞台がアフリカなので、確実にナイアガラの滝ではないですね)を三段跳びで渡りきるという、むちゃくちゃな競技。
『TOWER TOPPER』に次ぐ難度を誇る(と思う)。
ただ、他の競技と違って三回挑戦できるので、最初の二回のうちに、なんとかジャンプのタイミングをつかみたい。
前半のスピード連射はもちろんだが、後半の三段ジャンプすべてのタイミングも重要であり、どこかでミスをすると、リカバリーが利きづらいのがツライ。高記録を狙うにはかなりの熟練が必要。
すべては『TOWER TOPPER』をスカッとクリアし、この競技をこなす回数が増やせるかどうかにかかっている。


今回、バーチャルコンソールアーケードとして、Wiiに移植されてみての感想だが……

ニューマン仕様のコントローラ配置一にも二にもコントローラ。
とにかくコントローラがすべて。
ファミコンコントローラなんかよりは、まだマシなのかもしれないが、やはりボタンが小さいのはきつい。
また、コントローラをどう固定させるか、という点も重要だ。
私はとりあえず、右のような感じでプレイしているが、まだ最適状態とは言い難い。

誰か、快適なプレイ方法があったら教えてください。


総評として……
面白いゲームはやっぱり面白い。
おっさん向けとか懐古主義ゲームとかそんなんではなく、老いも若きも楽しめる内容だ。
小学生くらいが一番盛り上がるかもしれない(大学生も盛り上がってました)。
とにかく多人数プレイが熱いので、パーティーゲームとしてオススメ。
(Wiiポイント)800分の価値はあると思う。

懐かしのシャロンエンディング散々なクリア成績

それにしても、15年の歳月は残酷だ。
クリアはできても、スコアは悲惨そのもの。
「昔はこんなんじゃなかった」
と言ってみても、誰も理解してくれないし、そもそも何の自慢にもならない。

とにかくボタンを酷使するこのゲーム。
コントローラの破損なんかには気をつけられたし。

posted by たいにー at 23:07 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2009年04月05日

エメラルディア(バーチャルコンソール)で遊ぶ

エメラルディア(Wii)昔ね、『エメラルディア』っつーゲームがあったんですぁ。
前のどっかの記事でも書いたんですがね、俗に言う落ちモノパズルってージャンルのゲームですぁ。

当時はテトリスから始まって、そりゃーこの手のゲームがぎょーさん出ましたわ。
ナムコはこの手のゲーム、あんまり出してなくてですね。せいぜいコレと『コズモ・ギャング・ザ・パズル』くらいですぁ。どっちもかなりアクの強いゲームでしたなあ。

エメラルディア(Wii)

ゲームルールを説明するのはちと難しいんですがね、基本的にはぶつけて壊す(消す)ってなもんですぁ。
同色のブロックを上下にぶつけると、繋がってる同色のブロックにもひびが連鎖していくんですな、これが。
他の落ちモノ系と異なるのは、連鎖に限って斜めの同色ブロックにも影響を及ぼすってことですかねぇ。
これが意外な連鎖を生み出す要因にもなって、うまくいくとかなりの爽快感を得られるって寸法ですぁ。

普通のゲームモードに加え、ステージクリアタイプのストーリーモードもあり、当時としては独自色を出そうとはしていたようですぁ。
キャラクターにイルカを使ったり、見た目のとっつきやすさにも配慮してるようでぃ。

でも……でもね。
やっぱりルールが難しかったのかなあ。
人気の方はさっぱりだったんだな、これが。
遊技場から消え行くのに、そう時間はかからなかったってことだ。

ゲームの方は『アーケード』をうたうだけあって、家庭用の味付けは一切なしみたいだ。
私はなんとなく購入して、なんとなくダウンロードして、なんとなく一時間以上も遊んでしまったい。
いやー、懐かしいねえ。

系統的には『コラムス』(セガ)や『対戦ぱずるだま』(コナミ)が好きな人だと、割といけるかもしんねーな。
いや、全然違うかもしんねーけどさ。

それにしても、最大の謎。
『バーチャルコンソール アーケード』のこけら落としタイトルに、なんでこれが用意されたのかね?
同時に発表、公開された『ソルバルウ』ともども、私にはさっぱりわけがわかんねーですぁ。

もっとも、バーチャルコンソールアーケードの立ち上げに、かのルツボゲームズが絡んでるという話もあって、そうだとしたら納得ですがね。
次の楽しみは『ニューマンアスレチックス』でぃ。
posted by たいにー at 23:36 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2009年03月26日

Wii向け新サービス『バーチャルコンソール アーケード』に寄せる期待

今日も疲れたな〜。
ゲームなんかしてる余裕ないよな〜。

……という、一昔前からは考えられないほどゲームに縁遠い生活となってしまった私の前に、目がキラキラしてしまうようなニュースが飛び込んできた。

分かりやすいところでインプレスから。
任天堂、Wii向けに懐かしのアーケードゲームを配信 Wii「バーチャルコンソール アーケード」サービス開始 (GAME Watch)

 「バーチャルコンソール アーケード」は、「バーチャルコンソール」にゲームセンターなどに設置されていたアーケードゲームをラインナップに追加するサービス。サービス開始に合わせて、テクモ株式会社の「スターフォース」、株式会社セガの「スペースハリアー」、株式会社バンダイナムコゲームスの「イシターの復活」、「エメラルディア」、「ギャプラス」、「ソルバルウ」の計6タイトルの配信が開始された。
(以下略)
移植度の具合などが気になるが、サービス自体は良いのではないかと思う。
過去の家庭用ゲームに加え、業務用ゲームにまで裾野を広げたのは意義深い。
世の中には家庭用ゲーム機に移植されないまま、その存在を忘れ去られてしまった名作も多い。
そういった作品に、もう一度光が当たるかもしれないのだ。

これまでにもバーチャルコンソール向け作品として配信されてきたタイトルは山ほどあるが、実は私がダウンロードしたのは、ファミコン用『マリオブラザーズ』だけだったりする(あとはWiiWareの『グラディウスReBirth』をダウンロードしただけ)。
他にも遊んでみたいと思うタイトルはいくつもあるのだが、なかなか購入するには至っていない、というのが実状だ。

Wiiポイントは、まだ3,500ポイントも残っているというのに……。

今のところ、配信タイトルおよび配信予定タイトルを見る限り、ナムコ(現バンダイナムコゲームス)の作品が多いようだ(現在のところ、バンダイナムコゲームスのほかにテクモ、セガが参加)。

中でも私の心をときめかせたのは『ニューマンアスレチックス』。
言わばナムコ版『ハイパーオリンピック』。業務用ではさんざん遊ばせていただいたものだ。
競技によってはとてつもない連射力が要求されるため、通常のコントローラでは厳しい気もするが、ゲームセンターで遊んだ頃の記憶が蘇りそう。早期の配信を期待したい。


すでに配信開始となったタイトルの中で気になるのは『エメラルディア』。
『テトリス』、『ぷよぷよ』などを代表格とする落ちものパズルがブームとなった時期があったが、『エメラルディア』はその終焉期に登場した作品。個人的には好きだったのだが、あまりパッとしないまま、ゲームセンターから姿を消してしまった。

いやー、早速ダウンロードしてみたい。
本当はこんな記事を書いている暇があったらとっとと遊びたい!
でももう、今日は眠い!

なんとか一週間くらいのうちには遊んでみたいところだ。
……遊ぼうと思う。
……遊べるといいな。

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2009年02月04日

アルフガルドというRPG

先日、友人との会話の中で、唐突に思い出したゲームのタイトルがコレだった。

アルフガルド。

ご存知の方はいるだろうか?
ほとんどの人がドラゴンク○ストの舞台となった地名を思い浮かべるだろうが、実はそれではない。
一応書いておくが、ドラゴンク○ストのパクリでもない。
なにせこちらの方が古いのだから。

今は亡き『月刊ASCII』にテキストRPG『アルフガルド』という作品のプログラムリストが掲載された。
何を言っているのか解らない人も多いと思うが、ここはそーゆーもんだと思って納得してください。

実はこのプログラム、あとでカセットテープに収録されて発売され(テープにプログラムがとか意味が解らない人も多いと思うが以下略)、私はたまたまこれを中古で手に入れて巡り合うこととなった。別にこのゲームがやりたかったからではなく、本当に『たまたま』である。

思い出せる限り、どんなゲームだったのかを掘り起こしてみる。

[目的]
忘れた(いきなりかい)。
財宝か何かを探す旅だったよーな気がするのだが、全っ然憶えとらん。
遺跡を探してお宝を見つけ、そこに行くまでの過程に登場するモンスターを叩き、そのための仲間を探し、飢えないように食料を調達する。そーゆーゲーム。

[システム]
インド人もビックリの完全テキストRPG。
完全テキストだから、絵は出てこない。
音も出てこない。
文字、それも半角カタカナだけ。

具体的な画面イメージなどは、Oh!FM-7さんに写真が掲載されているので、参考にされたし。

アルフガルド (Oh!FM-7)

進行はコマンド選択式によって進む。
例えば、街にいるときは移動するか、休むか、仲間を探すか……といった感じ。
全体マップはHEX形式となっており、ソフトに添付されている地図シートに照らし合わせながら移動することになる(地図にそれぞれの地形や街の位置などは記入済み)。

選択できるコマンドは、一日一回のみ。
確かセーブ/ロードも出来たはず。
つか、出来ないとパソコンの電源を入れっぱなしにしなければならない。
でも、この頃ってそーゆーことしないとクリアできないゲーム、結構あった気がするなあ。

[移動]
仲間を集めに街を目指したり、入手した情報を元に遺跡発掘したりと、とにかくあちこち東奔西走することになる。
地形には道や平地、湿地、川、荒地、山などがあり、道が最も安全。あとは怪我したり食料が全部なくなっちゃうなどの危険性が潜んでいる。
道沿いに進むのがベストではあるが、遠回りになることが多く、しかも食料調達が出来ない。
目的地まで最短距離で行こうとすると、大抵は無理を強いられる行程となる。
どのルートを進むかは、アナタ次第。

[食料]
最近ではあまり見られなくなったが、この時代のRPGは食料の概念が当たり前だった。
このゲームでも、一人一日一食必要。
仲間が10人いたら10食必要。
10人で50日行動を共にするなら、500食必要。

食料は狩猟で入手する。
平野あたりでは安全に食料調達が出来る代わりに、収穫量が少ない。
逆に荒地や山地では、獲得量が多くなる代わりに、落盤とかがけ崩れが起こる可能性も大。
街でも買うことが出来たような気がするが、あまりよく憶えていない。

食料がなくなると、自分を含めた仲間全員のHPが1ずつ減る。
HP1の状態で食料が底をつくと、文字通り『餓死』する。
逆に言えば、食料さえあればとりあえずは死なない。
とにかく食料は大事。
このゲームでの基本コマンドは『タタカウ』でも『イドウスル』でもなく、『シュリョウ』なのだ。

[仲間]
スタート時は一人で冒険している。
街で探したり道ですれ違ったりして仲間候補を見つけ出し、条件に合えば仲間になってもらう。
この場合の唯一無二の条件は、『報酬がゼロだったら』だ。
この条件に見合う仲間候補は、意外に少なくない。
同時に連れて行ける人数に制限がないので、うまくすると20人も30人もぞろぞろ引き連れて移動することになる。

この『なんでもアリ感』は、このゲーム独特のものだ。
仲間キャラの職業もいろいろあった気がするが、ぜんっぜん憶えていない。
ただ、レベルアップの概念は一切ない。

いかに強い仲間を、いかに低賃金(つーかタダ)で集めるか?
このゲームの醍醐味は、ここにあったような気がする。

ちなみに、トラブル発生で仲間とはぐれてしまうことがある。
何人いようが何十人いようが、全員はぐれる。
このときの虚無感もまた、たまらないものがある。

[戦闘]
道『以外』のところを移動していると、敵に出くわして戦闘モードに突入することがある。
街中も例外ではない。ごろつきみたいなのに囲まれて戦闘になることがあり、しかもこの場合、逃げられないので厄介。

だいたい敵は複数で行動しているので、こちらの人数が少ないと苦戦必至だが、逆に多いとらくちんこの上ない。
仲間が20人いると、それはもうラクラク。
相手が何匹いようと、大抵は1〜2ターンでけりがつく。

戦闘に勝つと、何かメリットがあったような気がするが、やはり全然憶えていない。
しかし、20人くらい仲間がいて逃げようものなら、絶対に仲間とはぐれそうなものだが……この頃はそんなことまで考えなかった。純朴な少年時代だ。

[死に方]
餓死する。
戦死する。

そのほか、王様に謁見したとき、『王の逆鱗に触れて』死ぬこともある。
これを遊んでいた当時、小学生だった私は『ゲキリン』の意味が解らなかったのだが、とにかく主人公が死ぬ危険性もあったため、
『王様のゲキリンというやつは恐ろしい』
という考え方が身についた。
今でも『ゲキリン』は、私の心をくすぐる言葉である。

[面白いの?]
ここまで読んでくださったアナタ。
このゲームのどこが面白いの? と思うかもしれない。
しかし、RPGという分野そのものが斬新だったアノ頃。
これでも十分面白かったのだ。

20人の仲間で敵をタコ殴りにする快感。
20人の仲間が一瞬にしていなくなる恐怖。
情報を元に遺跡にたどり着き、発掘してみたら次の遺跡の情報だったときのたらい回し感。

何もかもが楽しかった気がする。

絵のないテキストオンリーなシステムだったことも、幼少時の私の想像力を掻き立てるのに一役買った。
ちょうど同時期に流行った、ゲームブック(選択肢を選ぶことで別のページへ進み、物語を進めていく文庫本タイプのアドベンチャーゲームの総称)に通じるものがある。
『ソーサリー』シリーズとかね。

あーもう、書いていくとキリが無いので、とりあえず今回はこの辺で。
posted by たいにー at 23:04 | Comment(4) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2008年12月22日

信長の野望DS2で遊ぼう(10) 〜forever with you

前回からの続き。いよいよ最終回。



こうして、武田信玄の混乱に満ちた約10年間は幕を閉じた。
思えば、金山ばかり掘っていた気がするな。
何はともあれ、無事に全国統一できてよかった。
征夷大将軍にはならなかったが、今後のことを考えれば、朝廷を直接牛耳(ぎゅうじ)るのが得策だろう。
そういえば謙信くんは、戦場に散った魂を弔うため、再び仏門に入るらしい。
進む道が違うため、会える機会は少ないが、たまに会っては真剣での手合わせをしてくれている。
彼はいつもマジで斬りかかってくるので、いつか殺されるんじゃないかと少し心配だが、大丈夫。
川中島で繰り広げた死闘が物語るように、我々の友情は永遠なのだから。

♪ きらきらと木漏れ日の中で〜 (『二人の時』より)

……『ときめきメモリアル』エンディングのパクリである。
古いネタで申し訳ない。

総括としては、やはり序盤の二、三国に領地を増やすあたりが一番面白く、その後はどんどん領国経営が面倒になっていく。中盤以降は何もかもが物量作戦となり、力押しで進んじゃうので、どーしても緊迫感に欠けてしまう。

所有国が増えてきたら、もう少し緩い条件で、家臣の謀反が起こってもいいんじゃないかとも思ったり。
譜代と外様を明確に分け、譜代家臣を配置しておかないと外様大名は謀反を起こしやすいとかすれば、リアリティがあると思うのだが。

この『信長の野望DS2』(武将風雲録)システムは、まだまだ改良して面白くする余地が残されている気がする。ゲーム的にも、これくらいがちょうどいいし(最近の信長の野望シリーズは、すでに私にはついていけないシロモノとなっているので)。

これにて『晴信の野望』、終了。
ぱちぱちぱち。

オマケ。
今川氏真バージョンも作ってみた。

こうして、今川氏真の儚い大名人生は幕を閉じた。
思えば、蹴鞠ばかりしていた気がするな。
何はともあれ、父上が亡くなっててよかった。
今川領を守ることは出来なかったが、所詮まろには無理だったのだ。父上がいたら勘当、もしくは切腹ものだっただろうが、今となってはどーでもよい。
そういえば家康と信玄は、まろの領地を美味しく分け合ったらしい。
元は家臣であり同盟者であったくせに、一体過去の恩義をなんだと思っちょるのか。
それにしても、まろは一体、どこでどう道を踏み外してしまったのだろうか? 元はといえば、父上が桶狭間で信長なんぞに不覚をとったのがそもそもの原因なのじゃ。
もはや思い残すことは何もない。
まろはどこぞに寄宿して、蹴鞠さえ楽しめればそれでよいのだから。

♪ 窓に映る景色が〜偽りにあふれてぇ〜 (『女々しい野郎どもの詩』より)

最後まで申し訳ない。
しかもオチもなんもなし。
重ねて申し訳ない。

posted by たいにー at 22:37 | Comment(1) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2008年12月12日

信長の野望DS2で遊ぼう(9) 〜九州征伐の再現

ちょっと間が空いてしもうた。
ゲームの方はすでに終了しているのだが、書くのがおろそかになっていた。

そんなわけで。

[これまでのあらすじ]
近畿・四国まで順調に平定した信玄は、いよいよ中国攻めに取り掛かる。手始めに伯耆、備中と攻め落とし、追い詰められた毛利軍は最後の抵抗を……見せるのだが、書くのがめんどくさいので、このあらすじをもって中国制圧。バンザイ。

おいコラちょっと待て。
それはあらすじと言って差し支えないのか?

まー、書きたいことがないわけではないのだが、なんせ毛利領残り三国に残された兵は、多いところで一万五千。対する武田軍は、五万ほどの大軍を3グループほど用意している。厳島にでもおびき出されて袋叩きにでも遭わない限り、負ける可能性はゼロだ。

果たして、番狂わせは無かった。
特筆すべき点といえば、最後の毛利領となった長門に、総勢50人近くの毛利家臣が集結したことだろうか。一年くらい放っておいてみたのだが、経営状況とか赤字で大変だったんじゃないかな〜とか、評定の席は部屋がぎゅうぎゅう詰めで大変だったんじゃないかな〜とか、余計なことを心配してみたり。

関ヶ原合戦後の毛利家って、こんな感じだったのかもしれない。
毛利家、フォーエバー。

かくして残すは、大河ドラマ『篤姫』で今をときめく九州・島津家。
ここも秀吉の九州征伐に沿って、鹿児島本線方面と日豊本線方面の二手に分けて進軍を開始する。

九州上陸最初にして最大の難関、肥前国におわすは、龍造寺隆信、立花道雪、高橋紹運。
北九州オールスターズとでも言うべき面々だ。

せっかく総勢で四万を超える大軍を有しているのに、道雪や紹運にわずか五千ほどの兵しか預けないのがコンピュータのアホなところだ。
もっとも、この三人にそれぞれ一万ずつ預けて釣野伏(島津家固有の戦術。攻撃力が大幅に上昇する上に、敵の士気が下がるという、なんともやっかいな技)を使われた暁には、たまらんことになるが。

破竹の勢いで豊後、肥後、日向をことごとく蹴散らし、ついに薩摩を残すのみ。
最後の砦となった薩摩国。
そこには、信じられない事態が待ち受けていた!

……うーん、盛り上がる幕引き。
一応、次回が最終回の予定だが、ハッキリ言って今回の大げさな幕引きに見合うフィナーレにはならないので、あまり期待しないでたもれ。

信じられない事態?
そんなのあったっけ?

つづく

posted by たいにー at 23:52 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2008年12月02日

采配のゆくえ・冷遇キャラ@東軍

39度の熱にやられ、載せたと思い込んで忘れとりやした。
東軍の悲しき面々、いざここに。

久々に面々を見渡してみて……この人たち、比較的厚遇の部類に入るんじゃないかとすら思ったり。

ここまできたら、もう分類なんてどうでもいいや。
敵役・東軍の皆様、どうぞ。


福島正則
福島正則ガタイの良さとヒゲもじゃら顔。
所詮、女性ファンの抱く福島像ってこんなものよね、と納得するやら哀れむやらという出で立ち。
その性格と気質ゆえ、どう頑張っても美形に描かれるのは難しく、ましてや今回は西軍が主役とあっては如何ともし難し。
雑魚と描き分けが成されただけでもよしとするべきか。


本多忠勝
本多忠勝井伊直政と同じく徳川四天王の一人。
剛勇無双のツワモノということで、マッチョなオッサンとして描かれている。
ただ、どう見てもやりすぎ。
ゾンビのように何度も倒されては立ち上がってくる描写は、『傷一つ負ったことがない』という謳い文句の信憑性を完全に崩壊させてしまっている。

同じ戦闘バカという位置づけでも、島津義弘と激戦を繰り返したり、家康の厚い信頼がある分だけ、福島正則よりマシかも。


田中吉政
田中吉政関ヶ原合戦後に三成を捕縛したことで有名なヒト。
敵対することにはなったが親交のある三成と、進軍を催促するお勝の方との間で気苦労が絶えない。
ただ、本編ではひたすらお勝の方の御守役的存在。
表情だけとってみても、困り果てているのかデレデレしているのかよく分からない。
たまに魅せる凛々しい表情が、あまり印象に残らないのはなぜだろう。


本多正信
本多正信家康の腹心。
史実では関ヶ原前後における家康謀略の大半を策謀したと言われる、黒幕的存在。
そして本作では、そのイメージをこれでもかと具現化したキャラとして登場。
どこからどうみてもザ・悪役。
およそ『イイ人』には見えない。
こんなじーさんがいたら、絶対に近寄りたくないぞ。


藤堂高虎
藤堂高虎東軍の間謀部隊を統べるチャラ男。
史実で主君を七度も変えている実績が影響してか、なんとも尻の軽そうなキャラに仕立て上げられている。
人望のない三成が次々に仲間に認められていく様子にライバル心を抱き、いろいろ策は巡らせるものの、いずれも詰めが甘く、実を結んでいないあたりに憎めなさを感じる。
最後の最後においしいシーンが用意されているのも、製作スタッフに愛されているがゆえか。
個人的にも割りと好きなキャラだ。


黒田長政
黒田長政史実における東軍勝利の立役者の一人。
三成隊への攻撃もさることながら、小早川秀秋や吉川広家の東軍加担を取り付けたのは、この人の功績あってのことである。
にもかかわらず本作では冷遇され、キャラ画は細身で脆弱。
見せ場らしい見せ場もほとんどない。
徳川譜代の大名でさえ冷遇されているありさまでは、外様に多くを期待するのが間違いではあるのだが。



それぞれの遇され方はともかくとして、皆、愛すべきキャラである。
彼ら無くして物語は成り立たない。
たとえそれが、史実とかけ離れていたとしても。

そして実は、一番冷遇しているのは、最後の掲載を忘れてしまった私なのかもしれない。


posted by たいにー at 23:40 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2008年11月20日

采配のゆくえ・冷遇キャラ@西軍

『采配のゆくえ』キャラクター紹介、第三弾。
いよいよ、このゲームならではの、このゲームによって存分に色付けされた、実に味わい深いキャラクターたちを紹介いたす。

前回の第二弾(厚遇キャラ@東軍)を掲載した後、第一弾と掲載形式が違っていることに気づいた。
いかにその時々のノリで書いているかがバレバレだが、こーゆー記事はノリが重要であることも多いため、気にせずこのまま突き進みたい。


宇喜多秀家
宇喜多秀家秀吉にこよなくかわいがられた宇喜多家嫡男。
謀略の限りを尽くして下克上を果たした父親に比べれば、ボンボンもいいところである。

わがまま、駄々っ子、根拠の無い自信と、どこからどう見ても『逆転裁判』におけるヤッパリ矢張の役回り。
こんなんでも一応西軍の主力部隊。関ヶ原では福島隊と真っ向から激突し、序盤をを西軍優位に進めた立役者である。

そしてこんなんでも、役職的には家康と同じ五大老の一人。
こんなのが日本の中枢を担う立場で、日本は大丈夫なのか。
大丈夫じゃなかったから大乱が起きたのか。
納得。


小西行長
小西行長戦場にソロバンを持ち込む、ただの守銭奴。
決して利己主義というわけではないが、損得勘定を基準に考えるので、近江商人特有の胡散臭さがついて回る。作中では触れられていないが、こんなオッサンでも一応キリシタン。

あまり前線の人というイメージではないが、意外に関ヶ原ではがんばった。
本作でも意外にがんばっている。
しかし、この容姿ではいかんともし難い。
お勝の方にミソクソに言われるシーンとか、見てみたかった。


毛利秀元
毛利秀元西軍総大将・毛利輝元の名代として南宮山に陣を敷いた若き毛利の将。
朝鮮出兵以外の実績に乏しく、史実関ヶ原では戦闘に加わることすら無かったために、おどおどして決断力に欠ける凡愚な武将として描かれる。

ところが後半は一転して、凡愚ぶりを払拭するかのように猛々しい活躍。
人物像があまり見えないために、製作側の都合でいいように創られたキャラクターという感が否めないが、実際は周囲も認める器量の持ち主だったとされる。

器量はともかく、活躍するのはあくまで本ゲームでのお話。
見た目がそれほど酷いわけでもないのに、冷遇組に加えられたのは、吉川広家のせいかも。


安国寺恵頚
安国寺恵瓊『うる星やつら』に出てくる錯乱坊のようなチビ坊主。
戦国の寝業師と言われた怪僧だが、ゲームではちょこまかした動きやその怪しげな表情から、日和見な印象を受ける。実際には小早川のように裏切ることはなく、疑心暗鬼に陥りつつも、三成に協力した。

どちらかというと、前線に立つよりも後ろで糸を引く役回りの人(吉川広家の猛反対を押し切って毛利輝元を西軍総大将に就けたのはこの人の策略)だが、本作では槍ぶすまを武器に奮戦する。
意外な活躍を見せただけに、もーちょっと頭身高くしてあげてもよかったんじゃないかと。


小早川秀秋(のち東軍に寝返り)
小早川秀秋一見して純朴可憐な少年武将。
その本性は、無免許暴走運転でひき逃げ事件を起こしそうなマッドヤングメン。
作中では最も豹変度合いの激しいキャラで、デザインする側はさぞ楽しかったことだろう。その変わりようは、逆転裁判第2話に登場する松竹梅世を彷彿とさせる。
狂気に満ちたときのベロベロバー(クルクルパー?)っぽい表情がなんともたまらない。
どんな顔になるのかは、是非ゲームをプレイしてご確認いただきたい。

史実では関ヶ原合戦の2年後に病死。
時代小説によっては『大谷吉継の怨念に呪い殺された』という描写があるほどだが、例えそうだとしても、十人中十人が「ざまあみろ」と思うことだろう。
……そう考えると、コイツの場合は冷遇でもなんでもないかも。


吉川広家(東軍に内通)
吉川広家悪役キャラの多い家康方にあって、究極に悪人ヅラしたオッサン。
基本的に脅すことでしか人を動かせない。
誰だ、こんなキャラにデザインしたヤツは。

彼が東軍に内通したのは、あくまで毛利家安泰のため。戦後に与えられた広家固有の領地を、そのまま毛利家の領地にするよう嘆願し、これを認めさせているところからも、彼の毛利宗家大事の精神がよく分かる。
にもかかわらず、本作ではヤクザのような風貌に悪辣な物言い。(恐らく)史実の人物像から最もかけ離れたキャラではなかろうか。

ノリが逆転裁判3の第3話に登場する芝九蔵虎ノ助にそっくり。
冷遇というよりは不遇のキャラである。
posted by たいにー at 23:34 | Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2008年11月19日

采配のゆくえ・厚遇キャラ@東軍

『采配のゆくえ』キャラクター紹介、第二弾。
悪役扱いの東軍から、まあ比較的、遇されているであろうと思われるキャラをご紹介。

この場合の『遇されている』は、必要以上に『虐げられていない』ととっていただいてもよろしいかも。東軍はそれくらい、扱いが雑である。

徳川家康
徳川家康言うまでもなく東軍の総大将。
風格や貫禄を持ち合わせるほか、悪魔に魂を売ったかのような怪しげな顔色をしているが、見た目ほどの悪人ではない。こいつ以上の悪人は、東軍内外にゴロゴロいる。

「この顔で遇されたキャラか?」
という声も聞こえてきそうだが、元の家康像からは大きくかけ離れてはいないだろうということで。狸親父で悪役ともなれば、これくらいの所業はいたし方あるまい。

本編ではボスキャラとしての面目もあってか、後半までほとんど登場しない。
また、敗勢を悟ったら一旦退いて、別働隊の秀忠軍を待つという戦略が現実的だと思うのだが、このゲームでは秀忠のひの字も出てこない。
なぜだ。
ゲームだからか?
実際の関ヶ原合戦は、東海道を西上して実際に戦に参加した兵たちのほかに、徳川軍譜代の家臣を引き連れ、中山道を通って西を目指した徳川秀忠軍3万8,000が参戦……するはずだったのだが、途中、上田城(長野県上田市)攻略戦で真田父子にいいようにあしらわれ、関ヶ原に遅参している。

細川忠興
細川忠興東軍主力における随一の美形キャラ(に仕立て上げられた)。
ガラシャに対する愛情と三成に対する憎悪の深さは、強烈を飛び越えて『異常』。憎悪が増幅すると見た目だけスーパーサイヤ人のようになるが、戦闘での見せ場はほとんどない。むしろ戦意喪失していた時間の方が長かったかも。
一人の女性に対する愛を貫くそのさまが、女性ファンの心を打つのだろう(と勝手に想像)。

余談だが、大河ドラマ『葵−徳川三代』では、あのささきいさおが忠興を演じている。
劇中で『真っ赤なスカーフ』(宇宙戦艦ヤマトED)あたりを口ずさむと、ガラシャへの哀愁が漂っていい雰囲気になるのだが、もちろんそんなことはしていない。


井伊直政
井伊直政徳川四天王の一人。
史実では抜け駆けして、松平忠吉(家康四男)とともに先陣の座をかすめとった。
背中の旗指物に『一番乗り』と書かれている所以である(史実ではこんな文字は書かれていない)

美形という点では東軍有数だと思うが、いちいち正義を振りかざし、去り際にわざわざ歯を煌かせて撤退するので、ただの口先男に成り下がった。しかも何度も登場するので、うっとおしいことこの上ない。是非、宇喜多秀家との口上戦が見たかった。


池田輝政
池田輝政小牧・長久手の戦いにおける父や兄の戦死を引き合いに出し、機械のように使命を全うしようと前進してくる。いわば戦国ロボコップ。
アホっぽい外見ではないので厚遇組に加えたが、早まったかもしれない。
確かに他の武将に比べると冷静に戦っていたようには見受けられるが、この扱いはいかがなものか。しかもあんまり強くないし。

そもそも、彼がまともに見えるほどに他の武将が破天荒なわけで、次回からはいよいよその破天荒軍団をご紹介。ある意味での『要チェック軍団』である。

乞うご期待。


posted by たいにー at 23:06 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

信長の野望DS2で遊ぼう(8) 〜武田幕府を蹴り飛ばせ

[これまでのあらすじ]
甲斐・信濃の国主・武田信玄は、最大の難敵と目される越後をいの一に叩き、そのまま東北、関東、中部、近畿と制圧。上杉謙信をはじめ、北条、徳川、織田といった豪華メンバーを従え、いよいよ中国・四国制圧へと乗り出すのであった。

前回の近畿制圧中、使者がやってきて征夷大将軍への任官を求めてきた。
いつもなら二つ返事で引き受けちゃうところだが、今回は断った。
別に理由は無い。
強いて挙げれば、(過去のプレイにおいて)一度も断ったことがなかったからだ。

断った信玄くんは、
「余は幕府にも朝廷にも頼らぬ、新しい形で国を治めてみせる」
みたいなセリフを吐き、にわかにまばゆい光に包まれた。

戦闘力が100に!
政治力が100に!

武田信玄はスーパー武田信玄になった。

スーパー武田信玄は強い。
なんせ長宗我部が待ち構える四国をこの文一行で攻め落としちゃうのだから。
単に面倒くさがっただけじゃねーか、というツッコミは平にご容赦を。

東と南を固め、目指すは毛利攻め。
なんせ毛利は国境を接するところに四万、五万の兵がふつーに待機している。中には米・金ともに赤字を出してまで兵を駐屯させているほどだ。

中国の覇者・毛利元就は未だ健在。
毛利の屋台骨、両川を担う吉川元春、小早川隆景はいずれも前線を固めている。
三兄弟の長男、毛利隆元はすでに死んでいる。

まずは史実の秀吉に倣い、備中を水攻めに、
鳥取を干殺し(兵糧攻め)にしたいところだが、このゲームはあいにくと『一ヶ月以上の篭城戦に及ぶと自動的に攻撃側の負け』という、なんとも情けない仕様になっている。

仕方が無いので、備中、伯耆ともに野戦で雌雄を決する。
伯耆は名だたる武将が小早川隆景だけだったので、総勢四万の兵とはいえ恐るるに足らなかったが、備中は違った。毛利元就、吉川元春に加え、史実では毛利水軍をボロクソに打ち負かした九鬼嘉隆がいたのだ。
しかも兵力総数、五万。

毛利水軍を倒すべく、武田軍騎馬隊、総勢五万は讃岐に布陣。開戦を告げる鬨の声と共に、一斉に船に乗り込み、瀬戸内の海を渡り始めた。

……騎馬隊が船とな?
そもそも五万の騎馬隊を船で運ぶことが可能なのか?
ゲームだからと不問に臥してよいのか?

よいことにしないと、ここまでの流れを全否定することになるが、いいのか?
(筆者註:ごめんなさい)

……よいことにしよう。

かくして五万の騎馬隊は悠然と海を渡り、毛利水軍を散々に打ち破った。
元就も元春も嘉隆も、名だたる方々は皆ひっ捕らえたものの、誰一人として臣に下るとは言わず(そりゃそーだわな)、安芸へ逃がして再戦を期すこととなった。

兵力の大半を結集させた隣接国をものの見事に打ち破られ、残った寡兵で毛利に勝算はあるのか?
そりゃ、むりというものよ、おっかさん。
なぜって? 勝算なんかあったら、この連載が頓挫しちゃうじゃないのサ。

つづく

posted by たいにー at 22:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2008年11月18日

采配のゆくえ・厚遇キャラ@西軍

『采配のゆくえ』キャラクター紹介の巻。
第一弾は、絶対的評価としてカッコよく、もしくは比較的まともに描かれたキャラクター@西軍を紹介いたす。

石田三成
石田三成言うまでもなく本編の主人公。
とても齢40(関ヶ原合戦時における三成のおおよその年齢)には見えない清廉実直な若者像。40のつもりでデザインされてもいないだろう。
逆転裁判・成歩堂龍一の生まれ変わりとして(ウソ)、各所で指の代わりに采配を突きつける。

本編では人と人との絆を深めていくことにより、多くの仲間を得て勝利にまい進するわけだが、そもそも三成というキャラに『絆』などという要素は求めてはいけないような気がするし、三成が最初から絆を重視する人物であれば、現実の関ヶ原はかくのごとく西軍惨敗に終わっていなかったと思うのだが。

[キャラ画]
ま、主人公だし……。


大谷吉継
大谷吉継西軍の敗戦を予期しながらも、友情を重んじて三成に助力するという、この時代には稀有な考え方の持ち主。
女性受けも良いためか、本編で最も『美化』されているキャラでもある。
義に厚く、上司(秀吉)の信頼も十分。おまけに頭脳明晰で薄命という、乙女心をくすぐるスキルをいくつも兼ね備えている。
三成に比べて美味しいところを持っていき過ぎの感はあるが、キャラ展開としてはほぼ史実どおり。

[キャラ画]
「フッ」という声が今にも聞こえてきそうなナルシスト像。
役どころからしてそういうセリフが似合うので、よしとする。
これで性格が良くなかったら、ただのキザな野郎である。


島津義弘
島津義弘我こそ総大将といわんばかりの貫禄を持つ西軍の老将。
見せ場は終盤までお預けで、言ってみればそれまでは史実どおり。
鬼島津の名に相応しい獅子奮迅の働きが期待できる。
三成が本作くらい熱意を持って島津説得にあたっていれば、史実の関ヶ原ももう少し拮抗しただろうが。

[キャラ画]
一見すると強面ではあるが、実は孫と遊ぶことだけを生きがいとしていそうな、おじいちゃん度100%タイプ。
でも、しつけは厳しそう。
ちなみにネコの名前は『鬼ぼんたん』。


島津豊久
島津豊久大谷吉継と並ぶ美化キャラの一人。
伯父以上に頑固で、ことあるごとに三成に楯突くが、史実どおりのステガマリ戦法で関ヶ原の荒野に散る。
自らを盾に義弘を護るその健気な姿が女性のハートを射抜くのか、西軍においては一、二を争う美形キャラになった。

[キャラ画]
ちょっとニヒルなナイスガイ。
あごひげの不精っぽさがまたイカス。
この人は作中では一度も笑わないので(後日註:私が失念しているだけで、笑ったシーンはある……らしい)、あくまでこの表情がニュートラルである。
決して怒っているわけではない(と思う)。


島左近
島左近佐和山城とともに『三成に過ぎたるもの』と呼ばれた誉れ高い名将。
そんな有能家臣も、本作では主人をバカ呼ばわりする、完全な三成の御守役。
豪快なオヤジ顔ながらも人情味溢れる性格で、軍師としてゲームの進行方法を親切に(バカバカ言いながらも)説明してくれる。

[キャラ画]
こちらはニヒルを通り越してオヤジくささ炸裂。
一緒に酒を酌み交わすと面白そうなキャラだが、絡まれそうでちょっと怖い。


次回は、まとも厚遇キャラの東軍編だす。

posted by たいにー at 23:06 | Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2008年11月17日

『采配のゆくえ』を遊んでみた

采配のゆくえ・タイトル画面コーエーから発売された、お得意の戦国歴史モノゲームである。
関ヶ原の戦いをメインに取り上げた内容ということで、PS2最初のソフト群に数えられる『決戦』のようなものを想像していた。

結論から書くと、ずぇんずぇん違った。

あちこちで言われ尽した表現だが、『戦国版・逆転裁判』という言い方が正しいだろう。すなわち主人公・石田三成が成歩堂龍一(風体はどちらかというと御剣っぽいが)、他の武将が容疑者だったり被告人だったりという位置づけ。

ストーリーとしては、東西激突の関ヶ原合戦に際し、大将である主人公・石田三成が、まとめ切れていない西軍諸将をうまく采配、説得して西軍を勝利に導いていく……というものだ。

とにかくキャラクターがコミカル(というよりはギャグ)に描かれているため、演出は過剰すぎるくらいに過剰だが、骨格部分はきちんと史実に忠実だったりするから、余計に始末が悪い。ちなみにこの場合の『過剰』というのはキャラクターの個性の演出の部分であって、戦闘や合戦の演出ではないことをお断りしておかねばならない。

また、忠実なのは途中まで。

『西軍勝利』を目指すからには、当然ながら最後まで史実通りというわけにはいかない。史実通りなら東軍が勝ち、三成くんは斬首の刑が待っている。

そんな『もう一つの関ヶ原』を体験できるこのゲームを、まずはシステム面から見てみると……

ゲームとしてどうなのか?
ハッキリ言って、『ない』。
説得時の選択肢を選ぶ回数に制限こそあるが、あまり思い悩む類のものではないし、四回まで間違うことが出来る。どーしてもダメだという人でも、セーブ機能を駆使すればまず間違いなく先へ進める。

説得シーンとは別に合戦シーンもあるのだが、こっちはもっと悲惨だ。
原則的にこちら側が有利な進行で進むので、緊迫感等はゼロ。天眼モードでも、選択ミスによるペナルティなどがないため、何度も試していればそのうち正解にたどり着ける。

言ってみれば一本道なので、繰り返し遊ぶようには作られていない。
商品寿命は決して長くないだろう。


ストーリーはどうか?
前述の通り、骨格は歴史上の関ヶ原合戦に忠実。
合戦の勝敗以外で最も史実と異なるのは、毛利一族の参戦だ。戦国ファンの方は、毛利一族がどのように三成と対峙し、合戦にどう関わっていくのか(吉川広家の抵抗をいかに払拭するのか)、といったあたりを楽しんでいただきたい。


キャラクターはどうよ?
どいつもこいつも、とにかくぶっ飛びまくっている。
友人(女性)が言うには、
「いかにも女性受けしそうなキャラ作りだ」
とのこと。
ただ、主要キャラ以外の立ち絵が使い回しなのはいただけない。
キャラクターについては、個々について後日、掘り下げて紹介したい。


オリジナリティはあるの?
関ヶ原の一日(+直前のエピソードいくつか)だけを取り上げるという内容は珍しいかもしれない。その点で着眼点は悪くないと思う。

ゲーム中、『天眼モード』という三成の特殊能力を使った、戦術を先読みして相手を自分たちの作戦に引き込むというパートがある。これも試みとしてはアリだと思うが、どうせならもっと凝ってパズルゲーム的な仕上がりを目指した方が良かったのではないかと思う。

 説得:アドベンチャー
 合戦:パズル

という住み分けがきっちりなされていたら、もう少し評価は違ったかも。
もちろん、パズルにはそれなりに手ごたえのあるもの、という条件がつくが。


で、買ってもいいの?
戦国時代に興味のある人、とりわけ関ヶ原合戦に参戦した武将の名前を全部言えるくらいの人なら購入もアリだが、純粋な合戦ゲームとして考えている人は、悪いことは言わない。購入を断念すべきである。

展開が史実と異なるので、歴史の勉強用としても適正とは言い難い。
史実を熟知しており、その上でパロディ的な一過性の作品を楽しむくらいの度量をもって臨むのが良さそうである。

キャラクターは面白いんだけど、セリフ回しや演出がさほどでもないので、同じ一本道ストーリーでも『逆転裁判』みたいに何度もやってみようとは思えないのがツライところ。

つか、このゲーム、(開発に)金かけてないよなあ。


キャラについてはいろいろ思うところがあるので、後日、二回に分けてご紹介したい。

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2008年11月13日

信長の野望DS2で遊ぼう(7) 〜近畿キッズ

[これまでのあらすじ]
東北征伐はほとんど端折ったくせに、中部から近畿にかけてはマメにページを割いているため、どうにも進行が遅くなってしまった。今後は心を入れ替え、とるにたらない武将はガンガンぶっ飛ばしてまいりたい。

って、これってゲーム進行のあらすじじゃなくて、ブログ記事のあらすじじゃねーか。
ま、いいや。

以下、近畿征伐に抵抗した武将列伝。

■ 波多野家(丹後)

後回しとか言っておきながら、めんどくさかったので勧告でむりやり臣従させた。
内政強化のため、丹後国には信玄自らが出向く。
しかし、ここに朝倉一派がいたんだよねぇ。
普通に考えれば、信玄がイイ顔しないのは間違いない。

「貴ッ様、よくものこのことワシの前に顔を出せたな」
「けっ、田舎大名風情が何を言う」
「んだとコラァ。信長包囲網が破綻したのは誰のせいだと思っとんじゃ!」
「ふんっ」
「ワシがあれほど信長を釘付けにしとけといったのに、勝手に越前に帰りやがって」
「腹が減ったのじゃ。仕方あるまい」
「おめー、飯食っても戻ってこなかったじゃねーか!」
「だってもう信長いなかったし〜」
「てめぇがあそこで粘ってれば、オレ(信玄)も死なずに信長を叩けたんじゃ!」
「んなこと言われてもねぇ」

参考までに、史実では朝倉義景のおかげで信玄の上洛作戦が間接的に頓挫し、その過程で還らぬ人となった。一説には朝倉へのストレスも影響しているとされ、信玄死亡の遠因とも言われている。

そんな朝倉家も、すでに波多野家のお膝元衆。
もしこのゲームに『高野山配流』コマンドがあったら、朝倉家一党、全員高野山送りになっているに違いない。
でも、送ってそのあとどーすんだろ。
……田植え作業?

■ 浅井家(近江、伊賀)

怖いのは長政と磯野員昌だけ。
よってその二人がいない、親父(久政)がいる近江を先に襲撃。
いや、襲撃なんていうと聞こえが悪いな。制圧。

ところで、いくら武田の支配下とはいえ、浅井家と六角家が仲良く一つの国で暮らすのってどうなんだろう。今ごろ、

「この野郎! 勝手にオレの偏諱を返上しやがって!」
(注:長政は当初、六角義賢の一字を使って賢政と名乗らされていた)
「ありゃしょうがなかったんスよ。そもそも父上がだらしないから」
「えっ? オレのせい? そりゃーないんじゃないの?」
「てめぇ、こっちから送った(家臣・平井定武の)嫁も突っぱねたじゃねーか!」
「そりゃそうでしょう? 名前は返すけど嫁だけ貰っときますなんて出来ますか?」
「わしゃ別にそれでもよかったんじゃないなか〜と」
「父上は黙っててください!」

こんな漫才の声が聞こえてきそうである。

歴史で実際はどうなっていたのかを理解しておくと、ゲームの展開をかくも楽しめるのだ。おかげで変な空想ばかりが浮かんでしょうがない。

■ 鈴木家・雑賀党(伊勢、紀伊、播磨)

雑賀党といえば鉄砲。
伊勢攻略戦ではセオリー通り野戦に持ち込み、ぶっ放される前に速攻で鉄砲隊を殲滅。

さっすが雑賀孫一、つえーつえー。
戦国無双やらなんやらに単独出演しているだけのことはある。

その後、紀伊と播磨への進攻では、海を渡っての戦いとなったので、対岸で待ち構えている鉄砲隊が恨めしい。おまけに地獄の『三段撃ち』攻撃が待ち構えている(この戦術を使うと、しばらくの間、一ターンのうちに鉄砲攻撃を三度行うことができる)。

最後の播磨での戦いでは、孫一に黒田官兵衛、清水宗治までをも敵に回す大激戦となったが、『三段構え』を『鎮静』で交わしてなんとか勝利。
戦略的には、近畿で最も苦労させられた大名であった。

■ 三好家(丹波、山城、摂津、大和、讃岐)

二人の将軍経験者(足利義輝・義昭)を抱える、言わば幕府後見大名。
名実共に近畿の最大勢力だったので、対鈴木戦を展開しながら三好家も牽制しなければならないのがしんどかった。

せっかく三好家を滅ぼし、皆も許して召し抱えてやったのに、長慶の野郎、次のターンを待たずに
「お迎えのときがきたようです」
とか勝手にほざいてあの世に逝ってしまった。
せめて茶の湯を共にしてみたかった(茶器をさんざん取り上げといてアレだが)。

三好三人衆はあまり使えなさそうなので、そのまま摂津で田んぼ仕事。
松永久秀は悔しいが使えちゃうので、裏切らないように散々褒美をはずみ、前線で内政担当。

こうして武田家の範図は近畿一帯へと広がった。
残すは毛利家(中国地方全土)、長宗我部(讃岐以外の四国)、島津家(九州全土)。

毛利家が敵対している点を除けば、史実における秀吉の四国征伐〜九州征伐と同じようなノリになってきた。
となると四国遠征の先鋒は……仙石秀久か。

あれ? 秀久はどこいった?
現在、越中でせっせと街作り中。

つづく

posted by たいにー at 23:58 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2008年11月06日

信長の野望DS2で遊ぼう(6) 〜ドキッ、騎馬隊だらけの篭城戦(ポロリなし)

[これまでのあらすじ]
どいつもこいつも弱すぎる!
家康や信長がナンボのもんじゃい!
っしゃオラー!(あらすじ?)

本願寺を倒して有頂天になっていたところに、波多野が越前へと攻めてきた。
は〜た〜のぉ〜?
応仁の乱のゴタゴタに乗じてのし上がった、ポッと出の大名が生意気な。

越前は、対本願寺最後の戦いが繰り広げられた地。例によって鉄砲隊に手こずり、三万五千(本願寺)vs三万(武田)で始まった戦いは、最終的には武田軍五千しか生き残らなかったという、なかなかの激戦であった。
その直後を突いてきたのが、今回の波多野進軍である。

こちらも周辺から兵を補充したものの、それでも武田軍一万二千に対し、波多野軍二万五千。
戦力的には、所詮波多野……と言いたいところだが、一人だけ問題児がいる。
島左近だ。

……キミがなぜここに?
てめー、主家の筒井家はどうした?(答:とっくに滅亡)
(石田)三成はどうした、三成は?(答:まだ出てきてない)

それはさておき、関ヶ原激戦の立役者が戦線参加となると、この兵力差は重い。
やむを得ず、ワタシは篭城戦をとることにした。
しかし、篭城戦を選んだ直後に重大な過ちに気づく。

……鉄砲の在庫が無いじゃん!
当然、特殊戦術に弓構もなく、篭城戦に必須の飛び道具がゼロ。
武田軍は座して敵の場内進入を待つよりほか、なくなった。

門が一つ、また一つと破られていく光景を見ながら、
「せっかく手に入れたばかりの国を……口惜しや」
と柴田勝家(このときの越前国名代)が言ったかどうかは分からんが、そこに希望はなかった。

最後の門が破られ、いよいよ本丸に接近。
ここまできたらぶつかって相果てようぞ。
「かかって来いや〜!」
と叫んだのが効いたのか、開門直後に飛び込んできたのは、敵将・波多野秀治。

まさに飛んで火にいる夏の虫。秋だったけど。
勝負はここしかない!

柿崎景家が叩く。
山県昌景が叩く。
本丸から飛び出した柴田勝家も叩く。
波多野秀治の兵力はみるみる減っていき、気がつくと瀕死の状態。

次のターン、秀治のとった行動は鮮やかだった。
『退却』
島左近は、華々しく三つの門をぶち破る功績を残し、越前をあとにした。
その武勇は、あまねく越前のどこにおいても語られることはあるまい。

勝つには勝ったけど、どう考えてもコンピュータの戦闘アルゴリズムがおかしくはないか? ふつー、大将自ら先陣切って出てこないだろう?

やはりヌルい。ヌルすぎる。

この勢いで波多野家潰しにかかろうかとも考えたが、なにせ今回の合戦、敵本体が壊滅しただけなので、波多野軍全体として見ると、ほとんど被害がない。事実、丹波にはまだ三万以上の兵力が残されている。

んじゃま、ここは南から押していきますかね。

[次号予告]
まさか対波多野戦で一回使うとは思わなんだ。
最近、あまりにも進行ペースが遅いので、次は近畿一掃でまいりたい。
ちなみに現在の近畿圏は、

  • 浅井家
  • 三好家
  • 鈴木家(雑賀党)

の三家。
読んでる人も飽きてきたと思うので、一気に殲滅してくれようぞ。

つづく

posted by たいにー at 22:54 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2008年10月30日

信長の野望DS2で遊ぼう(5) 打倒、チーム本願寺

[これまでのあらすじ]
『風林火山』の旗印のもと、東日本を瞬く間に平定した武田信玄は、いよいよその矛先を西へと向けた。北条、徳川領を蹂躙し、対信長戦では傘下に組み入れたばかりの今川氏真に大軍を預け、玉砕させるという余興を楽しむ。
信長が膝を屈した今、信玄の前に立ちはだかるのは、三度の飯より念仏が好きな、チーム本願寺であった。

自分で書いてて思うのだが、このページを読む方は、ぜひ自分で歴史を勉強し、
「本当の歴史ではどうなったのか」
をきちんと理解しておいていただきたい。間違っても生前に信玄と謙信は分かり合っていないし、信玄は信長と激突することなくこの世を去っている。

つまり、この話はフィクションである(当たり前だっつーの)。

とりとめのない話はこれくらいにして、えーとなんだっけ? クソ坊主の話?
あ、本願寺でありますね。チーム本願寺。

このチーム、とにかくえげつない。
坊主のくせにいっぱしの戦闘配備を持つ上、配下武将も強いヤツが結構いる。

さらに問題なのが、本願寺家の特殊戦術『威光』。
戦闘中にこれを使われると、敵軍の兵士が一定数、勝手に逃げてしまうのだ。数にしておよそ一割〜二割くらい。コレが結構イタイ。いつものように野戦狙いで相手より少ない兵数で臨むべく、例えば敵軍三万に対して二万七千で攻め込んだとすると、『威光』によって二万四千くらいに減ってしまうのだ。戦わずしてこの差が生まれるのは大きい。

だいたい『威光』発動って何やってるんだ?
天津飯やクリリンの太陽拳みたいなノリだったら楽しそうだけど……。

「受けてみよ、威光!」
「ぐぁぁぁッ、ま、まぶしいッ!」

……そんなわけねーよな。

「我こそは本願寺家第十一代法主、顕如なり。皆の者、御仏の前に平伏したまへ!」
「おおお、顕如さまだ」
「顕如さまだ」
「顕如さまだ」
「仏さまに楯突くわけにゃあいかねえべ」
「こりゃ逃げるしかねえっぺや」

……こんな感じ?
これが上杉謙信なら、己の武威と仏門育ちの潔癖漢を持って、仏教の何たるかを説いて回るのだろうが、通常の武将には確かに効果があるかもしれない。御仏の力は偉大なのだ。

しかし、どうせなら本願寺家の場合、『威光』だけでなく、戦闘中に民衆を即席兵力に仕立て上げる『蜂起』みたいなコマンドがあっても良い気がする。これなら突発的一揆みたいな演出も出来るし、面白いと思うんだけど。

そんな本願寺との戦いは、なんとか終盤、騎馬隊の活躍で盛り返した武田軍の逆転勝ち。計四回の戦いがあり、うち一回は篭城戦にもちこまれ、鉄砲隊で手痛い目にあったが、なんとか凌ぎ切った。こーゆーギリギリの攻防こそが、このゲームの醍醐味でもある。

こうしてチーム本願寺は武田騎馬隊の前に敗れ去った。
チームリーダーは現在、美濃国の田んぼで稲刈りの真っ最中。
それが武田家のルールである。

つづく

posted by たいにー at 22:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする